Блендер: Създайте 3D анимация, променяйки директно въртенето на костите

Дял

  1. Планирайте анимацията. Тази точка не може да бъде подчертана достатъчно: Знайте какво ще анимирате и имайте представа за момента на движението.Разиграйте действието. Ако можете, запишете как го разигравате. Видео справката е ключова за виждане на фините движения. Начертайте няколко бързи миниатюрни рисунки на последователността. Дори рисунките на фигури могат да бъдат наистина полезни за определяне на пози и измисляне на рамката на камерата.
  2. Поставете курсора на времевата скала на рамката 1 и създайте началната поза за вашия герой, като манипулирате оборудването му в режим Pose.
  3. Изберете всички видими кости (Изберете → Всички) и Вмъкнете LocRotScale ключов кадър завсичко (Поза→Анимация→Вмъкване на ключов кадър→LocRotScale).Прието, има голям шанс повечето от костите да не могат да бъдат преместени или мащабирани, но само завъртян, така че задаването на местоположение или мащаб на ключов кадър за тях е доста спорно. въпреки това, задаването на ключов кадър за всички кости е по-бързо, отколкото да преминете и да разберете кои кости могат да бъдат зададени само за въртене и кои кости могат да бъдат зададени за някаква комбинация от въртене, местоположение, и мащаб.Алтернативно, ако сте настроили ключов набор за вашия герой, можете да изберете този набор от ключове от разгръщането на ключове във времевата линия. След това можете да вмъкнете ключови кадри за всяко свойство в този набор от ключове само като натиснете I.
  4. В рамките на Dope Sheet, уверете се, че всичките ви наскоро добавени канали са избрани (те трябва да са по подразбиране) и променете типа интерполация на Constant (Ключ→Режим на интерполация→Константа).Това е един вид незадължителна стъпка, но наистина е полезно за блокиращия пропуск на вашата анимация. С набор за постоянна интерполация, можете да се съсредоточите изключително върху позите на вашия герой и времето между тези пози, без да се разсейвате да виждате как Blender генерира междинните за вас.
  5. Преместете курсора на времевата линия напред приблизително до момента, в който смятате, че трябва да се случи следващата голяма поза. Всъщност няма значение кой редактор използвате, за да коригирате курсора на времевата линия. Може да е времевата линия, листът на дрогата, или редактора на графики. Всъщност, използвайки ← и →, можете дори да регулирате курсора на времевата линия от 3D Viewport.
  6. Създайте втората поза на вашия герой. Ако следващата поза е aзадръжте, или поза, в която героят не променя позицията си, можете да дублирате клавишите от предишната поза, като ги изберете в Dope Sheet и изберете Key→Duplicate или като натиснете Shift+D.
  7. Изберете всички видими кости (А) и Вмъкване на наличен ключов кадър (Поза→Анимация→Вмъкване на ключов кадър→Наличен).Отново, ако използвате комплект ключове, можете просто да натиснете I. Ако искате, можете също да превключите към набора Налични ключове във времевата линия, преди да вмъкнете ключови кадри.
  8. Продължете със стъпки 5 чрез 7 докато завършите последната голяма поза за вашия герой.
  9. Използване на Dope Sheet, пуснете анимацията (Интервал), обръщайки голямо внимание на времето.В този момент, надявам се, че позите ви са приемливо изискани, така че трябва да платите дориповече внимание на времето, отколкото на точността на позите.
  10. Преминете през ключовете в Dope Sheet и настройте времето на позите, така че да изглеждат естествени.
  11. Продължавам да ощипвам, върнете се и започнете да добавяте допълнителни пози и ключови кадри за второстепенно движение между вашите основни пози. Някъде тук сте мигрирали от фазата на блокиране на анимацията към фазата на прецизиране. Така че в този момент, може да искате да изберете всички клавиши във вашата анимация и да превключите обратно към интерполация на Безие (Ключ→Режим на интерполация→Безие). Сега можете да се съсредоточите върху усъвършенстването на
  12. Продължете с този курс, прецизиране на времето и детайлите все повече и повече с всяко преминаване.

Един лукс на компютърната анимация е възможността непрекъснато да се връщате назад и да променяте нещата, прави промени, и подобряване на анимацията. Можете да се възползвате от този процес в Blender, като се обучите да работите в пасове. Анимирайте най-големия герой, първо най-изразеното движение. Уверете се, че имате време. След това преминете към следващия пас, работа върху малко по-подробни части от представлението.

Например, анимирайте ръцете и костите на ръцете на вашия герой, преди да навлезете в дребните детайли на анимирането на пръстите. Най-голямата причина да работите по този начин е времето. Много по-лесно е да влезете и да определите времето за голямо действие, ако го направите по-рано.

В противен случай, изпадате в ситуации, в които се оказвате, че бъркате около куп ключове за подробности, след като разберете, че вашият герой не стига от точка А до точка Б за точното време.


Дял