- Naplánujte animaci. Tento bod nelze dostatečně zdůraznit: Vědět, co budete animovat, a mít představu o načasování pohybu.Proveďte akci. Jestli můžeš, zaznamenejte, jak to hrajete. Video reference je klíčem k tomu, abyste viděli jemné pohyby. Načrtněte několik rychlých miniaturních nákresů sekvence. Dokonce i nákresy panáčků mohou být opravdu užitečné pro určování pozic a zjišťování rámování fotoaparátu.
- Nastavte kurzor časové osy na snímek 1 a vytvořte výchozí pozici pro svou postavu manipulací s jejím vybavením v režimu Pose.
- Vyberte všechny viditelné kosti (Vyberte → Vše) a Vložte klíčový snímek LocRotScale provšechno (Póza→Animace→Vložit klíčový snímek→LocRotScale).Přiznáno, je velká šance, že většinu kostí nelze posunout nebo oškrábat, ale pouze otočený, takže nastavení umístění nebo měřítka klíčového snímku pro ně je trochu diskutabilní. nicméně, nastavení klíčového snímku pro všechny kosti je rychlejší než procházení a zjišťování, které kosti lze naklíčovat pro pouhou rotaci a které kosti lze naklíčovat pro nějakou kombinaci rotace, umístění, a měřítko.Případně, pokud jste pro svou postavu nastavili klíčovací sadu, tuto klíčovací sadu můžete vybrat v rámci zavádění klíčování na časové ose. Poté můžete vložit klíčové snímky pro každou vlastnost v dané sadě klíčování pouhým stisknutím I.
- V rámci Dope Sheet, ujistěte se, že jsou vybrány všechny nedávno přidané kanály (měly by být standardně) a změňte typ interpolace na Konstantní (Tlačítko→Režim interpolace→Konstanta).Toto je druh volitelný krok, ale je to opravdu užitečné pro blokování průchodu vaší animace. S nastavenou konstantní interpolací, můžete se soustředit výhradně na pozice své postavy a načasování mezi těmito pozicemi, aniž byste se museli rozptylovat sledováním toho, jak pro vás Blender vytváří mezitím.
- Posuňte kurzor na časové ose dopředu zhruba do doby, kdy si myslíte, že by měla nastat další významná pozice. Nezáleží na tom, který editor použijete k úpravě kurzoru na časové ose. Může to být Časová osa, Dope Sheet, nebo editor grafů. Ve skutečnosti, pomocí ← a →, můžete dokonce upravit kurzor časové osy z 3D výřezu.
- Vytvořte druhou pózu své postavy. Pokud je další póza adržet, nebo póza, kde postava nemění polohu, můžete duplikovat klávesy z předchozí pozice tak, že je vyberete v Dope Sheet a zvolíte Key→Duplicate nebo stisknutím Shift+D.
- Vyberte všechny viditelné kosti (A) a Vložit dostupný klíčový snímek (Póza→Animace→Vložit klíčový snímek→K dispozici).Znovu, pokud používáte klíčovací sadu, stačí stisknout I. Kdybys chtěl, před vložením klíčových snímků můžete také přepnout na dostupnou sadu klíčování na časové ose.
- Pokračujte kroky 5 přes 7 dokud nedokončíte poslední hlavní pózu pro svou postavu.
- Použití Dope Sheet, přehrajte animaci (mezerník), věnovat velkou pozornost načasování. V tomto bodě, doufám, že vaše pózy jsou přijatelně rafinované, takže byste měli platit dokoncevíce pozornost na načasování než na přesnost póz.
- Projděte si klíče v Dope Sheet a upravte načasování pozic tak, aby vypadaly přirozeně.
- Pokračování ve vylaďování, vraťte se a začněte přidávat další pozice a klíčové snímky pro sekundární pohyb mezi vašimi hlavními pozicemi. Někde tady jste přešli z blokovací fáze animace do fáze zpřesňování. Takže v tomto bodě, možná budete chtít vybrat všechny klávesy v animaci a přepnout zpět na Bézierovu interpolaci (Tlačítko→Režim interpolace→Bézier). Nyní se můžete soustředit na zdokonalování
- Pokračujte v tomto kurzu, zdokonalování načasování a detailů více a více s každým průchodem.
Jedním z luxusů počítačové animace je schopnost neustále se vracet a upravovat věci, Udělej změny, a zlepšit animaci. Tento proces můžete v Blenderu využít tím, že se natrénujete na práci v průchodech. Animujte největší postavu své postavy, nejdříve nejvýraznější pohyb. Ujistěte se, že máte nastavený časový limit. Poté přejděte na další průchod, práce na trochu podrobnějších částech představení.
Například, animujte kosti paží a rukou své postavy, než se pustíte do podrobných detailů animace prstů. Největší důvod, proč pracovat tímto způsobem, je čas. Je mnohem snazší jít dovnitř a opravit načasování velké akce, pokud to uděláte dříve.
v opačném případě, dostanete se do situací, kdy se přistihnete, že promícháváte spoustu podrobných klíčů poté, co zjistíte, že se vaše postava nedostane z bodu A do bodu B ve správnou dobu.