- Planen Sie die Animation. Dieser Punkt kann nicht genug betont werden: Machen Sie sich bewusst, was Sie animieren möchten, und machen Sie sich eine Vorstellung vom Timing der Bewegung.Spielen Sie die Aktion aus. Falls Sie können, Nehmen Sie auf, wie Sie es ausleben. Die Videoreferenz ist der Schlüssel zum Erkennen subtiler Bewegungen. Skizzieren Sie ein paar kurze Miniaturzeichnungen der Sequenz. Sogar Strichmännchenzeichnungen können sehr hilfreich sein, um Posen zu bestimmen und den Kameraausschnitt herauszufinden.
- Setzen Sie den Timeline-Cursor auf das Bild 1 und erstellen Sie die Ausgangspose für Ihren Charakter, indem Sie sein Rig im Pose-Modus manipulieren.
- Wählen Sie alle sichtbaren Knochen aus (Wählen Sie→Alle) und Fügen Sie einen LocRotScale-Keyframe für einalles (Pose→Animation→Keyframe einfügen→LocRotScale).Gewährt, Es besteht eine gute Chance, dass die meisten Knochen nicht bewegt oder skaliert werden können, aber nur gedreht, Das Festlegen eines Positions- oder Skalierungs-Keyframes für sie ist daher irgendwie strittig. Jedoch, Das Festlegen eines Keyframes für alle Bones geht schneller, als durchzugehen und herauszufinden, welche Bones nur für die Drehung und welche für eine Rotationskombination gekeyt werden können, Standort, und skalieren.Alternativ, wenn Sie einen Schlüsselsatz für Ihren Charakter eingerichtet haben, Sie können diesen Keying-Satz im Rollout „Keying“ in der Timeline auswählen. Anschließend können Sie Keyframes für jede Eigenschaft in diesem Keying-Satz einfügen, indem Sie einfach I drücken.
- Im Dope Sheet, Stellen Sie sicher, dass alle kürzlich hinzugefügten Kanäle ausgewählt sind (Sie sollten standardmäßig vorhanden sein) und ändern Sie den Interpolationstyp in „Konstant“. (Taste→Interpolationsmodus→Konstante).Dies ist eine Art optionaler Schritt, aber es ist wirklich hilfreich für den Blocking-Pass Ihrer Animation. Mit eingestellter konstanter Interpolation, Sie können sich ausschließlich auf die Posen Ihres Charakters und das Timing zwischen diesen Posen konzentrieren, ohne abgelenkt zu sein, indem Sie zusehen, wie Blender die Zwischensequenzen für Sie generiert.
- Bewegen Sie den Timeline-Cursor ungefähr zu dem Zeitpunkt vorwärts, an dem Ihrer Meinung nach die nächste große Pose stattfinden sollte. Es spielt keine Rolle, welchen Editor Sie zum Anpassen des Timeline-Cursors verwenden. Es könnte die Zeitleiste sein, das Dope Sheet, oder der Diagrammeditor. Tatsächlich, mit ←und →, Sie können sogar den Timeline-Cursor im 3D-Ansichtsfenster anpassen.
- Erstellen Sie die zweite Pose Ihres Charakters. Wenn die nächste Pose eine isthalten, oder eine Pose, bei der der Charakter seine Position nicht ändert, Sie können die Schlüssel der vorherigen Pose duplizieren, indem Sie sie im Dope Sheet auswählen und Schlüssel→Duplizieren wählen oder Umschalt+D drücken.
- Wählen Sie alle sichtbaren Knochen aus (EIN) und Fügen Sie einen verfügbaren Keyframe ein (Pose→Animation→Keyframe einfügen→Verfügbar).Wieder, wenn Sie ein Schlüsselset verwenden, Du kannst einfach I drücken. Wenn du wolltest, Sie können auch zum verfügbaren Keying-Satz in der Timeline wechseln, bevor Sie Keyframes einfügen.
- Fahren Sie mit Schritten fort 5 durch 7 bis Sie die letzte große Pose für Ihren Charakter abgeschlossen haben.
- Verwendung des Dope Sheets, Spielen Sie die Animation ab (Leertaste), Achten Sie genau auf das Timing. An diesem Punkt, Hoffentlich sind deine Posen einigermaßen raffiniert, also solltest du auch bezahlenmehr Achten Sie eher auf das Timing als auf die Genauigkeit der Posen.
- Gehen Sie die Schlüssel im Dope Sheet durch und optimieren Sie das Timing der Posen, damit sie natürlich aussehen.
- Weiter optimieren, Gehen Sie zurück und beginnen Sie mit dem Hinzufügen zusätzlicher Posen und Keyframes für sekundäre Bewegungen zwischen Ihren Hauptposen. Irgendwo hier sind Sie von der Blockierungsphase der Animation zur Verfeinerungsphase übergegangen. Also an diesem Punkt, Möglicherweise möchten Sie alle Keys in Ihrer Animation auswählen und wieder zur Bézier-Interpolation wechseln (Schlüssel→Interpolationsmodus→Bézier). Jetzt können Sie sich auf die Perfektionierung konzentrieren
- Setzen Sie diesen Kurs fort, Das Timing und die Details werden mit jedem Durchgang immer weiter verfeinert.
Ein Luxus der Computeranimation ist die Möglichkeit, ständig zurückzugehen und Dinge zu optimieren, Änderungen vornehmen, und die Animation verbessern. Sie können diesen Prozess in Blender nutzen, indem Sie sich darin üben, in Durchgängen zu arbeiten. Animieren Sie den größten Teil Ihres Charakters, Die ausgeprägteste Bewegung zuerst. Stellen Sie sicher, dass Sie das richtige Timing haben. Fahren Sie dann mit dem nächsten Durchgang fort, Arbeit an etwas detaillierteren Teilen der Aufführung.
Zum Beispiel, Animieren Sie die Arm- und Handknochen Ihres Charakters, bevor Sie sich mit den kleinsten Details der Fingeranimation befassen. Der wichtigste Grund, auf diese Weise zu arbeiten, ist die Zeit. Es ist viel einfacher, den Zeitpunkt einer großen Aktion festzulegen, wenn Sie dies früher tun.
Ansonsten, Sie geraten in Situationen, in denen Sie einen Haufen Detailschlüssel herumwühlen müssen, nachdem Sie herausgefunden haben, dass Ihr Charakter nicht in der richtigen Zeit von Punkt A nach Punkt B gelangt.