Μίξερ: Δημιουργήστε 3D Animation που αλλάζει άμεσα την περιστροφή των οστών

Μερίδιο

  1. Σχεδιάστε το κινούμενο σχέδιο. Αυτό το σημείο δεν μπορεί να τονιστεί αρκετά: Μάθετε τι πρόκειται να κινήσετε και έχετε μια ιδέα για το χρόνο της κίνησης.Πραγματοποιήστε τη δράση. Αν μπορείς, καταγράψτε τον εαυτό σας να το παίζει. Η αναφορά βίντεο είναι το κλειδί για να βλέπετε ανεπαίσθητες κινήσεις. Σχεδιάστε μερικά γρήγορα σχέδια μικρογραφιών της ακολουθίας. Ακόμη και τα σχέδια με ραβδί μπορεί να είναι πραγματικά χρήσιμα για τον προσδιορισμό πόζες και τον προσδιορισμό του καδράρισμα της κάμερας.
  2. Ρυθμίστε τον κέρσορα της γραμμής χρόνου σας στο πλαίσιο 1 και δημιουργήστε την αρχική πόζα για τον χαρακτήρα σας χειραγωγώντας την εξέδρα του στη λειτουργία Pose.
  3. Επιλέξτε όλα τα ορατά οστά (Επιλέξτε → Όλα) και Εισαγάγετε ένα βασικό καρέ LocRotScale γιαπάντα (Pose→ Animation→ Εισαγωγή Keyframe→LocRotScale).Χορηγείται, υπάρχει μια καλή πιθανότητα τα περισσότερα από τα οστά να μην μπορούν να μετακινηθούν ή να κλιμακωθούν, αλλά μόνο περιστρέφεται, Επομένως, ο ορισμός μιας τοποθεσίας ή κλίμακας βασικού καρέ για αυτούς είναι κάτι το αμφιλεγόμενο. Ωστόσο, Ο καθορισμός ενός πλαισίου κλειδιού για όλα τα οστά είναι πιο γρήγορος από το να περάσετε και να βρείτε ποια οστά μπορούν να κλειδωθούν για απλή περιστροφή και ποια οστά μπορούν να κλειδωθούν για κάποιο συνδυασμό περιστροφής, τοποθεσία, και κλίμακα.Εναλλακτικά, εάν έχετε δημιουργήσει ένα σετ πλήκτρων για τον χαρακτήρα σας, μπορείτε να επιλέξετε αυτό το σύνολο πληκτρολογήσεων μέσα από τη διάθεση κλειδιών στο Timeline. Στη συνέχεια, μπορείτε να εισαγάγετε βασικά καρέ για κάθε ιδιότητα σε αυτό το σύνολο πληκτρολογήσεων πατώντας απλώς το I.
  4. Μέσα στο Φύλλο Dope, βεβαιωθείτε ότι όλα τα κανάλια που προσθέσατε πρόσφατα είναι επιλεγμένα (θα πρέπει να είναι εξ ορισμού) και αλλάξτε τον τύπο παρεμβολής σε Constant (Πλήκτρο→ Λειτουργία παρεμβολής→ Σταθερό).Αυτό είναι ένα προαιρετικό βήμα, αλλά είναι πραγματικά χρήσιμο για το μπλοκάρισμα της κινούμενης εικόνας σας. Με σετ σταθερής παρεμβολής, μπορείτε να εστιάσετε αποκλειστικά στις πόζες του χαρακτήρα σας και στο χρόνο μεταξύ αυτών των στάσεων χωρίς να σας αποσπά την προσοχή να δείτε πώς το Blender δημιουργεί τα ενδιάμεσα για εσάς.
  5. Μετακινήστε τον κέρσορα της γραμμής χρόνου προς τα εμπρός περίπου όταν πιστεύετε ότι θα συμβεί η επόμενη σημαντική στάση. Δεν έχει σημασία ποιο πρόγραμμα επεξεργασίας χρησιμοποιείτε για να προσαρμόσετε τον κέρσορα της γραμμής χρόνου. Θα μπορούσε να είναι το Timeline, το Φύλλο Ναρκωτικών, ή τον Επεξεργαστή Γραφήματος. Οντως, χρησιμοποιώντας ←και →, μπορείτε ακόμη και να προσαρμόσετε τον κέρσορα της γραμμής χρόνου από τη θύρα προβολής 3D.
  6. Δημιουργήστε τη δεύτερη στάση του χαρακτήρα σας. Αν η επόμενη πόζα είναι ααμπάρι, ή μια στάση όπου ο χαρακτήρας δεν αλλάζει θέση, μπορείτε να αντιγράψετε τα πλήκτρα της προηγούμενης στάσης επιλέγοντάς τα στο Φύλλο Dope και επιλέγοντας Key→ Duplicate ή πατώντας Shift+D.
  7. Επιλέξτε όλα τα ορατά οστά (ΕΝΑ) και Εισαγάγετε ένα Διαθέσιμο βασικό καρέ (Πόζα→ Κινούμενα σχέδια → Εισαγωγή βασικού καρέ→ Διαθέσιμο).Πάλι, εάν χρησιμοποιείτε σετ κλειδιών, μπορείτε απλά να πατήσετε το I. Αν ήθελες, θα μπορούσατε επίσης να μεταβείτε στο σετ Διαθέσιμων πλήκτρων στη Γραμμή χρόνου πριν από την εισαγωγή βασικών καρέ.
  8. Συνεχίστε με τα Βήματα 5 διά μέσου 7 μέχρι να ολοκληρώσετε την τελευταία σημαντική πόζα για τον χαρακτήρα σας.
  9. Χρήση του Φύλλου Dope, αναπαραγωγή του κινούμενου σχεδίου (Spacebar), δίνοντας μεγάλη προσοχή στο χρονοδιάγραμμα.Σε αυτό το σημείο, ελπίζω οι πόζες σας να είναι αποδεκτά εκλεπτυσμένες, οπότε θα πρέπει να πληρώσετε ακόμηπερισσότερο προσοχή στον συγχρονισμό παρά στην ακρίβεια των στάσεων.
  10. Περάστε από τα πλήκτρα στο Φύλλο Dope και τροποποιήστε το χρονισμό των στάσεων έτσι ώστε να φαίνονται φυσικές.
  11. Συνεχίζοντας τις μικροαλλαγές, επιστρέψτε και αρχίστε να προσθέτετε πρόσθετες πόζες και βασικά καρέ για δευτερεύουσα κίνηση μεταξύ των κύριων στάσεων σας. Κάπου εδώ έχετε μεταφερθεί από τη φάση αποκλεισμού των κινούμενων σχεδίων στη φάση τελειοποίησης. Σε αυτό το σημείο λοιπόν, μπορεί να θέλετε να επιλέξετε όλα τα πλήκτρα στην κινούμενη εικόνα σας και να επιστρέψετε στην παρεμβολή Bézier (Πλήκτρο→ Λειτουργία παρεμβολής→ Bézier). Τώρα μπορείτε να εστιάσετε στην τελειοποίηση του
  12. Συνεχίστε σε αυτό το μάθημα, βελτιώνοντας το χρονοδιάγραμμα και τη λεπτομέρεια όλο και περισσότερο με κάθε πέρασμα.

Μια πολυτέλεια των κινούμενων σχεδίων υπολογιστή είναι η δυνατότητα να επιστρέφετε συνεχώς και να τροποποιείτε τα πράγματα, Κάνε αλλαγές, και βελτιώστε το animation. Μπορείτε να επωφεληθείτε από αυτή τη διαδικασία στο Blender εκπαιδεύοντας τον εαυτό σας να εργάζεται σε πάσες. Ζωντανέψτε τον μεγαλύτερο χαρακτήρα του χαρακτήρα σας, η πιο έντονη κίνηση πρώτα. Βεβαιωθείτε ότι έχετε μειωμένο χρόνο. Στη συνέχεια, προχωρήστε στο επόμενο πέρασμα, δουλεύοντας σε ελαφρώς πιο λεπτομερή μέρη της παράστασης.

Για παράδειγμα, ζωντάνεψε τα οστά του χεριού και του χεριού του χαρακτήρα σου προτού μπεις στις λεπτές λεπτομέρειες της ζωντάνιας των δακτύλων. Ο μεγαλύτερος λόγος για να δουλέψεις με αυτόν τον τρόπο είναι ο χρόνος. Είναι πολύ πιο εύκολο να μπείτε και να καθορίσετε το χρονοδιάγραμμα μιας μεγάλης δράσης, αν το κάνετε νωρίτερα.

Αλλιώς, αντιμετωπίζετε καταστάσεις όπου βρίσκεστε να ανακατεύετε γύρω από ένα σωρό πλήκτρα λεπτομερειών αφού ανακαλύψετε ότι ο χαρακτήρας σας δεν φτάνει από το σημείο Α στο σημείο Β στο σωστό χρονικό διάστημα.


Μερίδιο