- Planifica la animación. Este punto no se puede enfatizar lo suficiente.: Sepa lo que va a animar y tenga una idea sobre el momento del movimiento.Representar la acción. Si puedes, Grábate actuando. La referencia en vídeo es clave para ver movimientos sutiles.. Dibuja algunos dibujos rápidos en miniatura de la secuencia.. Incluso los dibujos de figuras de palitos pueden ser muy útiles para determinar posturas y entender el encuadre de la cámara..
- Establece el cursor de tu línea de tiempo en el fotograma 1 y crea la pose inicial para tu personaje manipulando su equipo en el modo Pose.
- Seleccionar todos los huesos visibles (Seleccionar → Todo) e inserte un fotograma clave LocRotScale paratodo (Pose → Animación → Insertar fotograma clave → LocRotScale).Otorgada, existe una buena posibilidad de que la mayoría de los huesos no se puedan mover ni escalar, pero solo girado, por lo que establecer una ubicación o fotograma clave de escala para ellos es algo discutible. Sin embargo, establecer un fotograma clave para todos los huesos es más rápido que revisar y descubrir qué huesos se pueden codificar solo para rotación y qué huesos se pueden codificar para alguna combinación de rotación., ubicación, y escalar. Alternativamente, si has configurado un conjunto de claves para tu personaje, Puede elegir ese conjunto de claves desde la implementación de claves en la línea de tiempo.. Luego puede insertar fotogramas clave para cada propiedad en ese conjunto de claves simplemente presionando I.
- Dentro de la hoja de droga, asegúrese de que todos los canales agregados recientemente estén seleccionados (deberían ser por defecto) y cambiar el tipo de interpolación a Constante (Tecla → Modo de interpolación → Constante).Este es un paso opcional., pero es realmente útil para el pase de bloqueo de tu animación.. Con interpolación constante configurada, Puedes concentrarte exclusivamente en las poses de tu personaje y el tiempo entre esas poses sin la distracción de ver cómo Blender genera los puntos intermedios para ti..
- Mueva el cursor de la línea de tiempo hacia adelante hasta aproximadamente el momento en que cree que debería ocurrir la siguiente pose importante. Realmente no importa qué editor use para ajustar el cursor de la línea de tiempo.. Podría ser la línea de tiempo, la hoja de droga, o el editor de gráficos. De hecho, usando ← y →, incluso puedes ajustar el cursor de la línea de tiempo desde la ventana gráfica 3D.
- Crea la segunda pose de tu personaje. Si la siguiente pose es unasostener, o una pose donde el personaje no cambia de posición, Puedes duplicar las teclas de la pose anterior seleccionándolas en la Hoja de Dope y eligiendo Tecla → Duplicar o presionando Shift+D..
- Seleccionar todos los huesos visibles (A) e insertar un fotograma clave disponible (Pose→Animación→Insertar fotograma clave→Disponible).De nuevo, si estás usando un conjunto de claves, puedes simplemente presionar I. si quisieras, También puede cambiar al conjunto de claves disponibles en la línea de tiempo antes de insertar fotogramas clave..
- Continuar con los pasos 5 a través de 7 hasta que completes la última pose importante para tu personaje.
- Usando la hoja de droga, reproducir la animación (Barra espaciadora), prestando mucha atención al tiempo. En este punto, Ojalá tus poses sean aceptablemente refinadas., entonces deberías pagar inclusomás Atención al tiempo que a la precisión de las poses..
- Revise las claves en Dope Sheet y modifique el tiempo de las poses para que se vean naturales..
- Continuando modificando, regresa y comienza a agregar poses y fotogramas clave adicionales para el movimiento secundario entre tus poses principales. En algún lugar por aquí has migrado de la fase de bloqueo de la animación a la fase de refinamiento.. Entonces en este punto, es posible que desees seleccionar todas las claves en tu animación y volver a la interpolación de Bézier. (Tecla → Modo de interpolación → Bézier). Ahora puedes concentrarte en perfeccionar el
- Continuar en este curso, refinando el tiempo y los detalles cada vez más con cada pasada.
Un lujo de la animación por computadora es la capacidad de retroceder continuamente y modificar cosas., hacer cambios, y mejorar la animacion. Puedes aprovechar este proceso en Blender entrenándote para trabajar en pasadas.. Anima el personaje más grande de tu personaje., movimiento más pronunciado primero. Asegúrate de tener el tiempo bajo. Luego pasa al siguiente pase., trabajando en partes un poco más detalladas de la actuación.
Por ejemplo, anima los huesos del brazo y la mano de tu personaje antes de entrar en los detalles esenciales de la animación de los dedos.. La principal razón para trabajar de esta manera es el tiempo.. Es mucho más fácil entrar y fijar el tiempo de una gran acción si lo haces antes..
De lo contrario, Te encuentras con situaciones en las que te encuentras barajando un montón de claves detalladas después de descubrir que tu personaje no llega del punto A al punto B en el tiempo correcto..