Tehosekoitin: Luo 3D-animaatio, joka muuttaa suoraan luiden kiertoa

Jaa

  1. Suunnittele animaatio. Tätä kohtaa ei voi korostaa tarpeeksi: Know what you’re going to animate and have an idea about the timing of the motion.Esittele toimintaa. Jos voit, nauhoita itsesi näyttelemässä sitä. Videoviite on avain hienovaraisten liikkeiden näkemiseen. Piirrä muutama nopea pikkukuva sekvenssistä. Jopa tikkukuviopiirrokset voivat olla todella hyödyllisiä asentojen määrittämisessä ja kameran kehystyksen selvittämisessä.
  2. Aseta aikajanan kohdistin kehykseen 1 ja luo aloitusasento hahmollesi käsittelemällä sen laitetta Pose-tilassa.
  3. Valitse kaikki näkyvät luut (Valitse → Kaikki) ja Lisää LocRotScale-avainkehys kohteellekaikki (Pose→Animaatio→Lisää avainkehys→LocRotScale).Myönnetty, on hyvä mahdollisuus, että suurinta osaa luista ei voida siirtää tai skaalata, mutta vain kierretty, joten sijainnin tai mittakaavan avainkehyksen asettaminen niille on kiistanalaista. Kuitenkin, avainkehyksen asettaminen kaikille luille on nopeampaa kuin läpikäyminen ja sen selvittäminen, mitkä luut voidaan avata vain pyöritystä varten ja mitkä luut voidaan avata jollain kiertoyhdistelmällä, sijainti, ja mittakaavassa. Vaihtoehtoisesti, jos olet asettanut näppäinsarjan hahmollesi, Voit valita kyseisen avainjoukon aikajanan avainten käyttöönotosta. Sitten voit lisätä avainkehykset jokaiselle ominaisuudelle kyseisessä avainjoukossa painamalla I.
  4. Dope Sheetin sisällä, varmista, että kaikki äskettäin lisätyt kanavasi on valittu (niiden pitäisi olla oletuksena) ja muuta interpolointityypiksi Vakio (Näppäin→Interpolaatiotila→Vakio).Tämä on tavallaan valinnainen vaihe, mutta se on todella hyödyllistä animaatiosi estossa. Jatkuva interpolointi asetettu, voit keskittyä yksinomaan hahmosi asentoihin ja ajoitukseen näiden asentojen välillä ilman, että näkee kuinka Blender luo välit puolestasi..
  5. Siirrä aikajanan kohdistinta eteenpäin suunnilleen siihen aikaan, kun luulet seuraavan suuren asennon tapahtuvan. Sillä ei ole väliä, mitä editoria käytät aikajanakohdistimen säätämiseen. Se voi olla aikajana, Dope Sheet, tai Graafieditori. Itse asiassa, käyttämällä ← ja →, Voit jopa säätää aikajanan kohdistinta 3D-näkymästä.
  6. Luo hahmosi toinen asento.Jos seuraava asento on apidä, tai asento, jossa hahmo ei vaihda paikkaa, voit kopioida edellisen asennon näppäimet valitsemalla ne Dope Sheetissa ja valitsemalla Key→Duplicate tai painamalla Shift+D.
  7. Valitse kaikki näkyvät luut (A) ja Lisää käytettävissä oleva avainkehys (Pose → Animaatio → Lisää avainkehys → Saatavilla).Uudelleen, jos käytät avainsarjaa, voit vain painaa minä. Jos halusit, voit myös vaihtaa Aikajanan Käytettävissä olevaan näppäinsarjaan ennen avainkehysten lisäämistä.
  8. Jatka vaiheista 5 kautta 7 kunnes suoritat viimeisen suuren asennon hahmollesi.
  9. Dope Sheetin käyttäminen, toista animaatio (Välilyönti), kiinnittää huomiota ajoitukseen.Tässä vaiheessa, toivottavasti asenteesi ovat hyväksyttävän hienostuneita, joten sinun pitäisi jopa maksaalisää kiinnitä huomiota ajoitukseen kuin asentojen tarkkuuteen.
  10. Käy läpi Dope Sheetin näppäimet ja säädä asentojen ajoitusta niin, että ne näyttävät luonnollisilta.
  11. Jatkuu säätämistä, palaa takaisin ja aloita lisäasentojen ja avainkehysten lisääminen toissijaista liikettä varten tärkeimpien asentojen välillä. Jossain täällä olet siirtynyt animaation estovaiheesta jalostusvaiheeseen. Joten tässä vaiheessa, voit valita kaikki animaatiosi näppäimet ja vaihtaa takaisin Bézier-interpolointiin (Näppäin→Interpolointitila→Bézier). Nyt voit keskittyä viimeistelyyn
  12. Jatka tällä kurssilla, tarkennat ajoitusta ja yksityiskohtia yhä enemmän joka kerta.

Yksi tietokoneanimaatioiden ylellisyydestä on kyky jatkuvasti palata taaksepäin ja muokata asioita, tehdä muutoksia, ja parantaa animaatiota. Voit hyödyntää tätä prosessia Blenderissä harjoittelemalla itsesi työskentelemään passeissa. Animoi hahmosi suurin, voimakkain liike ensin. Varmista, että sinulla on aika alhaalla. Siirry sitten seuraavaan passiin, työstää esityksen hieman yksityiskohtaisempia osia.

Esimerkiksi, animoi hahmosi käsivarsi ja käsivarsi ennen kuin alat perehtyä sormien animoinnin hienoihin yksityiskohtiin. Suurin syy toimia tällä tavalla on aika. On paljon helpompaa mennä sisään ja korjata ison toiminnan ajoitus, jos teet sen aikaisemmin.

Muuten, joudut tilanteisiin, joissa huomaat sekaisin yksityiskohtien näppäimiä, kun huomaat, että hahmosi ei pääse pisteestä A pisteeseen B oikeaan aikaan.


Jaa