- Planifiez l'animation. Ce point ne peut pas être suffisamment souligné: Sachez ce que vous allez animer et avoir une idée du moment du mouvement.Exprimer l'action. Si vous le pouvez, Enregistrez-vous en jouant. La référence vidéo est la clé pour voir des mouvements subtils. Dessinez quelques dessins miniatures rapides de la séquence. Même les dessins à figure de bâton peuvent être très utiles pour déterminer les poses et comprendre le caméra.
- Définissez votre curseur de chronologie au cadre 1 et créez la pose de départ pour votre personnage en manipulant sa plate-forme en mode pose.
- Sélectionnez tous les os visibles (Sélectionner → Tous) et insérer une image clé LOCROTSCALE pourtout (Pose → Animation → Insérer un immeuble clé → LOCROTSCALE).Accordé, Il y a de fortes chances que la plupart des os ne puissent pas être déplacés ou mis à l'échelle, mais seulement tourné, Donc, définir un emplacement ou une échelle de l'usage clé pour eux est un peu discutable. Cependant, La définition d'une image clé pour tous les os est plus rapide que de passer et de déterminer quels os peuvent être clés pour une simple rotation et quels os peuvent être clés pour une combinaison de rotation, emplacement, et échelle, Si vous avez configuré un ensemble de saisie pour votre personnage, Vous pouvez choisir cet ensemble de keying depuis le déploiement de Keying dans la chronologie. Ensuite, vous pouvez insérer des cadres clés pour chaque propriété de cet ensemble de keying juste en appuyant sur I.
- Dans la feuille de dope, Assurez-vous que tous vos canaux récemment ajoutés sont sélectionnés (Ils devraient être par défaut) et changer le type d'interpolation en constante (Clé → Mode d'interpolation → constante).C'est une sorte d'étape facultative, Mais c'est vraiment utile pour la passe de blocage de votre animation. Avec un ensemble d'interpolation constante, Vous pouvez vous concentrer exclusivement sur les poses de votre personnage et le timing entre ces poses sans la distraction de voir comment Blender génère les in-betweens pour vous.
- Déplacez le curseur de la chronologie à peu près à peu près lorsque vous pensez que la prochaine pose principale devrait se produire.. Ce pourrait être la chronologie, La feuille de drogue, ou l'éditeur de graphiques. En fait, en utilisant ← et →, Vous pouvez même ajuster le curseur de la chronologie à partir de la fenêtre 3D.
- Créez la deuxième pose de votre personnage. Si la pose suivante est unprise, ou une pose où le personnage ne change pas de position, Vous pouvez dupliquer les touches de la pose précédente en les sélectionnant dans la feuille de dope et en choisissant la touche → dupliquer ou en appuyant sur Shift + D.
- Sélectionnez tous les os visibles (UN) et insérer une image clé disponible (Pose → Animation → Insérer une image clé → Disponible).Encore, Si vous utilisez un ensemble de saisie, tu peux simplement appuyer sur i. Si tu voulais, Vous pouvez également passer à l'ensemble de saisie disponible dans la chronologie avant d'insérer des images clés.
- Continuer avec les étapes 5 à travers 7 Jusqu'à ce que vous terminez la dernière pose majeure pour votre personnage.
- Utilisation de la feuille de dope, Remettre l'animation (Barre d'espace), prêter une attention particulière au timing. à ce moment, J'espère que vos poses sont affinées de manière acceptable, Alors tu devrais payer mêmeplus attention au timing qu'à la précision des poses.
- Passez par les clés dans la feuille de dope et modifiez le timing des poses afin qu'ils aient l'air naturels.
- Continuer à régler, Revenez en arrière et commencez à ajouter des poses et des images clés supplémentaires pour le mouvement secondaire entre vos poses principales.. Alors à ce stade, Vous voudrez peut-être sélectionner toutes les clés de votre animation et revenir à l'interpolation de Bézier (Clé → Mode d'interpolation → Bézier). Vous pouvez maintenant vous concentrer sur la perfection
- Continuez sur ce cours, affiner le calendrier et les détails de plus en plus à chaque passe.
Un luxe d'animation informatique est la capacité de revenir en arrière et de modifier les choses, apporter des modifications, et améliorer l'animation. Vous pouvez profiter de ce processus dans Blender en vous entraînant à travailler en passes. Animer le plus grand de votre personnage, Mouvement le plus prononcé d'abord. Assurez-vous que vous avez le timing. Puis passer à la passe suivante, Travailler sur des parties légèrement plus détaillées de la performance.
Par exemple, Animez les os du bras et de la main de votre personnage avant d'entrer dans les détails de Nitty-Gritty de l'animation des doigts. La principale raison de travailler de cette façon est le temps. Il est beaucoup plus facile d'aller et de réparer le timing sur une grande action si vous le faites plus tôt.
Sinon, Vous rencontrez des situations où vous vous retrouvez à vous promener dans un tas de touches de détail après avoir découvert que votre personnage ne passe pas du point A au point B dans le bon temps.