Turmixgép: Hozzon létre 3D animációt, amely közvetlenül megváltoztatja a csontok forgását

Ossza meg

  1. Tervezze meg az animációt. Ezt a pontot nem lehet eléggé hangsúlyozni: Tudja, mit fog animálni, és legyen elképzelése a mozgás időzítéséről.Végezze el az akciót. Ha lehet, rögzítsd magad, ahogy eljátszod. A videoreferencia kulcsfontosságú a finom mozgások megtekintéséhez. Vázoljon fel néhány gyors miniatűr rajzot a sorozatról. Még a pálcikafigurás rajzok is nagyon hasznosak lehetnek a pózok meghatározásában és a kamera kereteinek meghatározásában.
  2. Állítsa az idővonal kurzort a keretre 1 és hozza létre a kezdő pózt a karaktere számára úgy, hogy Póz módban manipulálja a berendezését.
  3. Jelölje ki az összes látható csontot (Válassza a → Mind lehetőséget) és szúrjon be egy LocRotScale kulcskeretet ehhezminden (Póz→Animáció→Kulcskép beszúrása→LocRotScale).Megadott, jó eséllyel a csontok többségét nem lehet mozgatni vagy méretezni, hanem csak forgatva, szóval egy hely vagy a kulcskeret méretezése számukra kérdéses. azonban, egy kulcskeret beállítása az összes csonthoz gyorsabb, mint végigmenni és kitalálni, hogy mely csontok kulcsolhatók csak elforgatáshoz, és mely csontok a forgatás valamilyen kombinációjához, elhelyezkedés, és skála.Alternatív megoldásként, ha beállított egy kulcskészletet a karakteréhez, kiválaszthatja azt a kulcskészletet az Idővonal Kulcsolás közzétételéből. Ezután az I gomb megnyomásával beszúrhat kulcskockákat az adott kulcskészlet minden tulajdonságához.
  4. A Dope Sheet-en belül, győződjön meg arról, hogy az összes nemrég hozzáadott csatorna ki van választva (alapértelmezés szerint azoknak kell lenniük) és módosítsa az interpoláció típusát Állandó értékre (Kulcs → Interpolációs mód → Állandó).Ez egyfajta opcionális lépés, de nagyon hasznos az animáció blokkolásához. Állandó interpolációval, kizárólag a karaktered pózaira és a pózok közötti időzítésre koncentrálhatsz anélkül, hogy meg kellene figyelned, hogyan generálja a Blender a köztes helyzeteket..
  5. Mozgassa az idővonal-kurzort nagyjából addig, amíg úgy gondolja, hogy a következő nagyobb póznak meg kell történnie. Nem igazán számít, melyik szerkesztővel állítja be az idővonal-kurzort. Ez lehet az Idővonal, a Dope Sheet, vagy a Grafikonszerkesztőt. Valójában, ← és → használatával, még az idővonal kurzorát is beállíthatja a 3D nézetből.
  6. Hozd létre a karaktered második pózát.Ha a következő póz atart, vagy olyan póz, ahol a karakter nem változtat pozíciót, lemásolhatja az előző póz billentyűit, ha kijelöli őket a Dope Sheet-en, majd a Key→Duplikáció menüpontot választja, vagy a Shift+D megnyomásával.
  7. Jelölje ki az összes látható csontot (A) és Illesszen be egy elérhető kulcskockát (Póz → Animáció → Kulcskép beszúrása → Elérhető).Újra, ha kulcskészletet használ, csak megnyomhatod az I-t. Ha akartad, a kulcskockák beszúrása előtt átválthat az Idővonalon az Elérhető kulcsozás készletre is.
  8. Folytassa a lépésekkel 5 keresztül 7 amíg be nem fejezi az utolsó nagyobb pózt a karaktere számára.
  9. A Dope Sheet használata, játssza le az animációt (Szóköz), nagy figyelmet fordítva az időzítésre.Ekkor, remélhetőleg a pózok elfogadhatóan kifinomultak, szóval még fizetni is kelltöbb az időzítésre kell figyelni, mint a pózok pontosságára.
  10. Menjen át a Dope Sheet gombjain, és állítsa be a pózok időzítését, hogy azok természetesnek tűnjenek.
  11. A csípés folytatása, menj vissza, és kezdj el hozzáadni további pózokat és kulcskockákat a főbb pózok közötti másodlagos mozgáshoz. Valahol itt az animáció blokkoló szakaszáról a finomítási fázisba költöztél.. Tehát ezen a ponton, érdemes kijelölni az összes billentyűt az animációban, és visszaváltani a Bézier-interpolációra (Kulcs→Interpolációs mód→Bézier). Most már a tökéletesítésre koncentrálhat
  12. Folytassa ezen a tanfolyamon, minden egyes lépéssel egyre jobban finomítja az időzítést és a részleteket.

A számítógépes animáció egyik luxusa az, hogy folyamatosan vissza lehet menni és módosítani lehet a dolgokat, megváltoztatni, és javítja az animációt. Kihasználhatja ezt a folyamatot a Blenderben, ha betanítja magát a bérletes munkára. Animálja karaktere legnagyobbját, a legkifejezettebb mozgás először. Győződjön meg róla, hogy le van állítva az időzítés. Ezután lépjen a következő lépésre, az előadás kicsit részletesebb részein dolgozva.

Például, animáld meg karaktered karját és kézcsontjait, mielőtt belevágnál az ujjak animálásának finom részleteibe. A legnagyobb ok arra, hogy így dolgozzunk, az idő. Sokkal könnyebb belemenni, és rögzíteni az időzítést egy nagy akcióhoz, ha korábban megteszi.

Egyébként, olyan helyzetekbe kerülsz, amikor azon kapod magad, hogy egy csomó részletbillentyű körül keveredsz, miután rájöttél, hogy a karaktered nem jut el a megfelelő időn belül A pontból B pontba.


Ossza meg