Miscelatore: Crea animazioni 3D modificando direttamente la rotazione delle ossa

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  1. Pianifica l'animazione. Questo punto non verrà sottolineato abbastanza: Scopri cosa animerai e fatti un'idea dei tempi del movimento.Recita l'azione. Se potete, registrati mentre lo reciti. Il riferimento video è fondamentale per vedere i movimenti sottili. Disegna alcuni rapidi disegni in miniatura della sequenza. Anche i disegni stilizzati possono essere davvero utili per determinare le pose e capire l'inquadratura della fotocamera.
  2. Imposta il cursore della timeline sul fotogramma 1 e crea la posa iniziale per il tuo personaggio manipolando il suo rig in modalità Posa.
  3. Seleziona tutte le ossa visibili (Seleziona→Tutto) e Inserisci un fotogramma chiave LocRotScale perqualunque cosa (Posa→Animazione→Inserisci fotogramma chiave→LocRotScale).Concesso, ci sono buone probabilità che la maggior parte delle ossa non possa essere spostata o ridimensionata, ma solo ruotato, quindi impostare una posizione o un fotogramma chiave in scala per loro è piuttosto discutibile. però, impostare un fotogramma chiave per tutte le ossa è più veloce che procedere e capire quali ossa possono essere bloccate per la sola rotazione e quali ossa possono essere bloccate per una qualche combinazione di rotazione, posizione, e scala.In alternativa, se hai impostato un set di chiavi per il tuo personaggio, puoi scegliere il set di chiavi dall'implementazione delle chiavi nella timeline. Quindi puoi inserire fotogrammi chiave per ogni proprietà in quel set di chiavi semplicemente premendo I.
  4. All'interno del foglio della droga, assicurati che tutti i canali aggiunti di recente siano selezionati (dovrebbero essere per impostazione predefinita) e modificare il tipo di interpolazione in Costante (Tasto→Modalità interpolazione→Costante).Questo è un passaggio facoltativo, ma è davvero utile per il passaggio di blocco della tua animazione. Con set di interpolazione costante, puoi concentrarti esclusivamente sulle pose del tuo personaggio e sui tempi tra quelle pose senza la distrazione di vedere come Blender genera gli intermedi per te.
  5. Sposta il cursore della timeline in avanti all'incirca quando pensi che dovrebbe verificarsi la posa principale successiva. Non importa quale editor usi per regolare il cursore della timeline. Potrebbe essere la linea temporale, il foglio della droga, o l'editor grafico. Infatti, utilizzando ←e →, puoi anche regolare il cursore della timeline dalla vista 3D.
  6. Crea la seconda posa del tuo personaggio. Se la posa successiva è aPresa, o una posa in cui il personaggio non cambia posizione, puoi duplicare le chiavi della posa precedente selezionandole nel Dope Sheet e scegliendo Chiave→Duplica o premendo Shift+D.
  7. Seleziona tutte le ossa visibili (UN) e Inserisci un fotogramma chiave disponibile (Posa→Animazione→Inserisci fotogramma chiave→Disponibile).Ancora, se stai utilizzando un set di chiavi, puoi semplicemente premere I. Se lo volessi, potresti anche passare al set di chiavi Disponibili nella Timeline prima di inserire i fotogrammi chiave.
  8. Continua con i passaggi 5 Attraverso 7 finché non completi l'ultima posa importante per il tuo personaggio.
  9. Utilizzando il foglio della droga, riprodurre l'animazione (Barra spaziatrice), prestando molta attenzione ai tempi. A questo punto, spero che le tue pose siano accettabilmente raffinate, quindi dovresti pagare alla pariDi più attenzione ai tempi che alla precisione delle pose.
  10. Passa attraverso i tasti nel Dope Sheet e modifica i tempi delle pose in modo che sembrino naturali.
  11. Continuando a modificare, torna indietro e inizia ad aggiungere ulteriori pose e fotogrammi chiave per il movimento secondario tra le tue pose principali. Da qualche parte qui sei passato dalla fase di blocco dell'animazione alla fase di perfezionamento. Quindi a questo punto, potresti voler selezionare tutte le chiavi nell'animazione e tornare all'interpolazione Bézier (Tasto→Modalità di interpolazione→Bézier). Ora puoi concentrarti sul perfezionamento
  12. Continua su questo corso, perfezionando i tempi e i dettagli sempre di più ad ogni passaggio.

Un lusso dell'animazione al computer è la capacità di tornare continuamente indietro e modificare le cose, Fare cambiamenti, e migliorare l'animazione. Puoi trarre vantaggio da questo processo in Blender allenandoti a lavorare per passaggi. Anima il più grande del tuo personaggio, movimento più pronunciato per primo. Assicurati di avere i tempi giusti. Quindi passare al passaggio successivo, lavorando su parti leggermente più dettagliate della performance.

Per esempio, anima il braccio e le ossa della mano del tuo personaggio prima di entrare nei dettagli essenziali dell'animazione delle dita. Il motivo principale per lavorare in questo modo è il tempo. È molto più semplice intervenire e fissare i tempi per un’azione importante se lo fai prima.

Altrimenti, ti imbatti in situazioni in cui ti ritrovi a mescolare un mucchio di chiavi di dettaglio dopo aver scoperto che il tuo personaggio non arriva dal punto A al punto B nel giusto lasso di tempo.


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