私たちのサービス
アバター3Dクリエイター – 当社は企業向けに高度にカスタマイズされたアバターをデザインおよび作成し、人間に似せて目的を達成するために必要なソフトウェアを実装します。. これらの仮想人間はブランドを表すことができます, あなたの会社の広報担当者になる, 広告ビデオの作成に使用される, またはユーザーと直接対話することもできます, 人工知能を使用して彼らに話しかけ、サービスを提供する. 詳しくは?
Google で以下にサインインしてください & 3D エディターのオンライン シーンで直接使用するリアルなアバターを作成します
3D Editor Online は、3D モデル用の無料のビューア/編集/コンバータです
DRC などのすべての一般的な 3D フォーマットと互換性があります, FBX, GLB, GLTF, OBJ, プライ, STL, USDZ.
3D オンライン編集 誰でも簡単でお手頃価格.
位置を変更できます, サイズ, 色, 動かしてみる, 3D モデルにアニメーションとサウンドを追加する.
このエディタを使用すると、アバターや実際のインタラクティブ ゲームを使用してパーソナライズされたビデオを作成できます。.
その後、プロジェクトをエクスポートおよびダウンロードし、都合の良いときに再インポートしてさらに変更を加えることができます。.
例:
- 3D エディターオンライン – ナビバー. インポート/エクスポート オプションに簡単にアクセスし、シーンにオブジェクトを追加できます。.
- 3D エディターオンライン – 再生/停止. ここで 3D シーンを再生または停止できます. オブジェクトに関連付けられたスクリプトがある場合, 再生を押すと, スクリプトが実行されます.
- 3D エディターオンライン – プロジェクト設定. ここでプロジェクト設定をセットアップできます.
- 3D エディターオンライン – アウトライナー. シーンに含まれるすべての要素をリストした場所 (3D オブジェクト, ライトとカメラ).
- 3D エディターオンライン – プロパティパネル. シーンの要素が選択されている場合, ここに変更に必要な情報がすべてあります. 一部のフィールドは編集可能です, 他は読み取りのみ可能です.
- 3D エディターオンライン – ツールバー 3D. 翻訳できます, 要素を回転または拡大縮小する, ローカルモードまたはグローバルモードで.
- 3D エディターオンライン – シーンエディター. ここでシーンを直接編集し、編集する要素を選択できます。.
- 3D エディターオンライン – 追加. シーンに要素を追加する視覚的な方法.
輸入
デバイスにある 3D ファイルをインポートできます, またはエクスポートされた任意のオブジェクト/シーン (JSON形式). バイナリ glTF (.glb) 材料も入っているのでオススメです.
3Dコンバータオンライン
オブジェクトの変換
任意の 3D ファイルで選択した任意のオブジェクトを変換します.
3D オンラインでエクスポート
オブジェクトのエクスポート
任意の 3D ファイルで選択したオブジェクトを JSON 形式でエクスポートします.
シーンのエクスポート
シーン全体を JSON 形式でエクスポートする.
glTF のエクスポート
任意の 3D ファイルで選択した任意のオブジェクトをエクスポート.
Undo/Redo
これらのボタンを押すかツールバーを使用して、操作を元に戻したりやり直すことができます。 / 編集 / 元に戻すまたはやり直す.
3D プロジェクトの設定
「情報」を押すと表示/非表示を切り替えることができます’ 元に戻す/やり直しボタンの横にあるアイコン. ここでプロジェクトの名前を設定できます, 自動的に自動保存したい場合, レンダラーの基本プロパティを設定する場合、または VR サポートが必要な場合. それに加えて, シーンの背景色と霧を設定できます. すべてのオブジェクトを含む情報部分があります, シーン上の頂点と三角形, これはシーンのパフォーマンスに直接影響します.
シーングラフの使い方
その中, 要素をドラッグして階層で整理できます.
複数のカメラを使用する
シーン内に複数のカメラがある場合, シーングラフ上でアクティブになるカメラを変更できます.
3D オブジェクトの追加
グループを追加する
グループは、複数の 3D オブジェクトの位置を共有するのに役立ちます, 回転とスケールのプロパティ.
3D オブジェクトを追加する
まで追加できます 14 さまざまな 3D 形状. 別の異なる形状を追加する必要がある場合, 3D モデルが保存されている場合は、デバイスからインポートできます.
ライトを追加する
環境光
これは、あらゆる方向に同じ量の光を投影するライトです。. 強さを変更できます (1 デフォルトでは) そして色.
指向性ライト
このライトは影を投影する位置から発光します。 (キャストにチェックを入れている場合) 位置に応じて強度が異なります.
半球ライト
この光は周囲光に似ています (すべての方向に同じ光が当たる) ただし、上下の色を設定することはできます.
ポイントライト
これは電球に似ています, 指向性ライトと同じ特性があり、その距離と減衰を調整できます。.
スポットライト
それは光の円錐です, 点光源と同様のプロパティと、円錐の角の光を滑らかにする半影パラメーターがあります。.
カメラを追加する
正投影カメラ
このカメラを使用すると、すべてのオブジェクトが同じスケールで表示されます.
パースペクティブカメラ
遠くにある物体は近くにある物体より小さい.
3D オブジェクトのプロパティ
ID関連のプロパティ
シーンに追加されたすべての要素には一意の UUID があります, 更新できます, しかしそれは必須ではありません. 名前フィールドはスクリプトから要素を管理するために重要です.
位置 / 回転 / スケール関連のプロパティ
これらのパラメータを正確な値に編集するか、ポインタをドラッグすることができます。.
可視性関連のプロパティ
目に見えるものを超えて, 錐台カリング: 表示錐台の完全に外側にあるオブジェクトをレンダリング プロセスから削除します。. そして影 / キャスト / シーンでシャドウを使用したい場合は、受信が必須です.
カスタムプロパティ
カメラ
ここで編集する最も一般的なプロパティは FOV です。 (視野) (共通の値は次のとおりです 35 に 90) そして近くも遠くも, 描画可能領域を調整したい場合.
ジオメトリ
ジオメトリの基本
各 3D オブジェクトはメッシュであり、このメッシュには 2 つの部分があります, ジオメトリとマテリアル. このジオメトリがオブジェクトの形状を決定します.
ID関連のプロパティ
オブジェクトに似ている (メッシュ) 要素, 各ジオメトリには独自の UUID と名前があります.
カスタムプロパティ
各ジオメトリには独自のプロパティがあります. たとえば、ボックスには幅があります, 高さと奥行き、およびセグメントの数.
3D 材質
材料の基礎
すべての 3D オブジェクトにはマテリアルがあります (デフォルトでは MeshStandardmaterial です). 複数のオブジェクトが同じマテリアルを共有できることを知っておくことが重要です (それらの間でコピーして貼り付けることができます).
材料の種類
使用される一般的なタイプ
以上ありますが、 10 材料の種類, ほとんどの場合、この 2 つのうちのいずれかを使用します.
メッシュ基本素材
一番安いです (パフォーマンス中) 光を計算していないので. 点灯していないマテリアルのようなものです, 画像とともにマップ テクスチャとして使用されるのが一般的です.
メッシュ標準素材
最も現実的ですが高価です (パフォーマンス中). 複数のマップと粗さと金属の値を使用して遊ぶことができます. PBR素材に最も近い素材です.
3D スクリプト
新しいスクリプトを追加する
シーンの各要素に複数のスクリプトを追加できます. JS とそれに続くプログラミングこのマニュアル プロジェクトにインタラクティブ性を追加できます.
事前定義されたスクリプトを使用する
基本的なコードの 3 つの例を要素に追加できます。. 回転, 変換または/および拡大縮小する.
3Dエディタオンライン無料 – ディスカッションフォーラム
3D エディター オンライン フォーラム
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