- アニメーションを計画します。この点はいくら強調しても足りません。: 何をアニメートするのかを理解し、モーションのタイミングについて考えてください。アクションを実行する. できれば, 自分が演じていることを記録する. 微妙な動きを理解するにはビデオ参照が重要. シーケンスの簡単なサムネイル図をいくつかスケッチします。. 棒人間の描画でも、ポーズを決定したり、カメラのフレーミングを把握したりするのに非常に役立ちます。.
- タイムラインカーソルをフレームに設定します 1 ポーズ モードでリグを操作して、キャラクターの開始ポーズを作成します。.
- 表示されているボーンをすべて選択します (選択→すべて) LocRotScale キーフレームを挿入します。すべて (ポーズ→アニメーション→キーフレームの挿入→LocRotScale).付与された, ほとんどのボーンは移動または拡大縮小できない可能性が高くなります, ただし回転しただけ, したがって、キーフレームの位置やスケールを設定するのは意味がありません。. でも, すべてのボーンにキーフレームを設定する方が、どのボーンを回転のみにキー設定でき、どのボーンを回転の組み合わせにキー設定できるかを調べて判断するよりも高速です。, 位置, およびスケール。, キャラクタにキーイング セットを設定している場合, タイムラインのキーイング ロールアウト内からキーイング セットを選択できます。. その後、I を押すだけで、そのキーイング セット内のすべてのプロパティにキーフレームを挿入できます。.
- ドープシート内, 最近追加したチャンネルがすべて選択されていることを確認してください (デフォルトでそうあるべきです) 補間タイプを「定数」に変更します。 (キー→補間モード→定数).これは一種のオプションのステップです, しかし、アニメーションのブロックパスには非常に役立ちます. 定数補間セットあり, Blender が中間ポーズをどのように生成するかを気にすることなく、キャラクターのポーズとポーズ間のタイミングだけに集中できます。.
- 次の主要なポーズが発生するはずだと思われるおおよその位置まで、タイムライン カーソルを前方に移動します。タイムライン カーソルの調整にどのエディタを使用するかは、あまり重要ではありません。. タイムラインかもしれない, ドープシート, またはグラフエディター. 実際には, ←と→を使う, 3D ビューポートからタイムライン カーソルを調整することもできます.
- キャラクターの 2 番目のポーズを作成します。次のポーズが所有, またはキャラクターの位置を変えないポーズ, 前のポーズのキーを複製するには、ドープ シートでキーを選択し、「キー」→「複製」を選択するか、Shift+D を押します。.
- 表示されているボーンをすべて選択します (あ) 使用可能なキーフレームを挿入します (ポーズ→アニメーション→キーフレーム挿入→利用可能).また, キーイング セットを使用している場合, Iを押してください. あなたが望んでいたなら, キーフレームを挿入する前に、タイムラインで使用可能なキーイング セットに切り替えることもできます。.
- 手順を続ける 5 を通して 7 キャラクターの最後の主要なポーズを完了するまで.
- ドープシートの使用, アニメーションを再生する (スペースバー), タイミングに細心の注意を払います。この時点では, あなたのポーズが許容範囲内に洗練されていることを願っています, だからあなたも支払うべきですもっと ポーズの正確さよりもタイミングに注意する.
- ドープ シートのキーを調べて、ポーズが自然に見えるようにポーズのタイミングを微調整します。.
- 微調整を続ける, 戻って、主要なポーズ間の二次モーション用に追加のポーズとキーフレームの追加を開始します。このあたりのどこかで、アニメーションのブロック段階から調整段階に移行しました。. したがって、この時点では, アニメーション内のすべてのキーを選択して、ベジェ補間に戻すこともできます。 (キー→補間モード→ベジェ). これで、完璧にすることに集中できます。
- このコースを続けてください, パスごとにタイミングと詳細をさらに微調整します.
コンピューター アニメーションの贅沢の 1 つは、継続的に戻って微調整できることです。, 変更を加えます, そしてアニメーションを改善してください. パスで作業できるようにトレーニングすることで、Blender でこのプロセスを活用できます。. キャラクターの最大の部分をアニメーション化する, 最も顕著な動きが最初に. タイミングを逃さないようにしてください. その後、次のパスに移動します, パフォーマンスのもう少し詳細な部分に取り組んでいます.
例えば, 指のアニメートの詳細に入る前に、キャラクターの腕と手のボーンをアニメートします。. このように働く最大の理由は時間です. 早めに行うと、大きなアクションのタイミングを修正するのがはるかに簡単になります.
さもないと, キャラクターが適切な時間内にポイント A からポイント B に移動できないことがわかった後、大量の詳細キーをシャッフルしていることに気づく状況に遭遇します。.