- 애니메이션을 기획합니다. 이 점은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.: 무엇을 애니메이션으로 만들 것인지 파악하고 모션 타이밍에 대한 아이디어를 얻으십시오.행동을 연기해 보세요. 가능하다면, 자신의 행동을 녹음하세요. 미묘한 움직임을 보려면 영상자료가 핵심. 시퀀스의 몇 가지 빠른 썸네일 그림을 그려보세요.. 막대기 그림도 포즈를 결정하고 카메라 프레임을 파악하는 데 정말 도움이 될 수 있습니다..
- 프레임에 타임라인 커서를 설정하세요 1 포즈 모드에서 장비를 조작하여 캐릭터의 시작 포즈를 만듭니다..
- 보이는 모든 뼈대 선택 (선택→전체) LocRotScale 키프레임을 삽입합니다.모든 것 (포즈→애니메이션→키프레임 삽입→LocRotScale).부여된, 대부분의 뼈를 이동하거나 크기를 조정할 수 없을 가능성이 높습니다., 하지만 회전만 했어, 따라서 위치나 크기 조절 키프레임을 설정하는 것은 다소 문제가 있습니다.. 하지만, 모든 뼈에 대해 키프레임을 설정하는 것은 어떤 뼈가 회전에만 키가 지정될 수 있고 어떤 뼈가 일부 회전 조합에 키가 지정될 수 있는지 알아내는 것보다 빠릅니다., 위치, 그리고 규모. 대안적으로, 캐릭터에 대한 키잉 세트를 설정한 경우, 타임라인의 키잉 롤아웃 내에서 해당 키잉 세트를 선택할 수 있습니다.. 그런 다음 I를 눌러 해당 키 설정 세트의 모든 속성에 대한 키프레임을 삽입할 수 있습니다..
- 도프 시트 내, 최근에 추가한 채널이 모두 선택되어 있는지 확인하세요. (기본적으로 있어야합니다) 보간 유형을 상수로 변경합니다. (키→보간 모드→상수).이는 일종의 선택적인 단계입니다., 하지만 애니메이션의 차단 패스에는 정말 도움이 됩니다.. 상수 보간 세트 사용, Blender가 중간 위치를 생성하는 방법을 확인하는 데 방해가 되지 않고 캐릭터의 포즈와 해당 포즈 사이의 타이밍에만 집중할 수 있습니다..
- 타임라인 커서를 대략 다음 주요 포즈가 발생해야 한다고 생각되는 시점으로 앞으로 이동합니다. 타임라인 커서를 조정하는 데 어떤 편집기를 사용하는지는 중요하지 않습니다.. 타임라인일 수도 있다, 도프 시트, 또는 그래프 편집기. 사실은, ←및 → 사용, 3D 뷰포트에서 타임라인 커서를 조정할 수도 있습니다.
- 캐릭터의 두 번째 포즈를 만듭니다. 다음 포즈가잡고 있다, 또는 캐릭터의 위치가 변하지 않는 포즈, 도프 시트에서 키를 선택하고 키→복제를 선택하거나 Shift+D를 눌러 이전 포즈의 키를 복제할 수 있습니다..
- 보이는 모든 뼈대 선택 (ㅏ) 사용 가능한 키프레임 삽입 (포즈→애니메이션→키프레임 삽입→사용 가능).다시, 키잉 세트를 사용하는 경우, 그냥 I 누르시면 돼요. 당신이 원한다면, 키프레임을 삽입하기 전에 타임라인에서 사용 가능한 키잉 세트로 전환할 수도 있습니다..
- 단계를 계속하세요 5 ~을 통해 7 캐릭터의 마지막 주요 포즈를 완료할 때까지.
- 도프 시트 사용, 애니메이션을 재생 (스페이스바), 타이밍에 세심한 주의를 기울이십시오. 이 시점에서, 당신의 포즈가 적절하게 다듬어졌으면 좋겠습니다, 그러니 너도 돈을 내야 해더 포즈의 정확성보다는 타이밍에 주의를 기울인다.
- 도프 시트의 키를 살펴보고 포즈의 타이밍을 조정하여 자연스럽게 보이도록 합니다..
- 계속해서 수정 중, 돌아가서 주요 포즈 사이의 보조 모션을 위한 추가 포즈와 키프레임을 추가하기 시작하세요. 여기 어딘가에서 애니메이션의 차단 단계에서 다듬기 단계로 마이그레이션했습니다.. 그래서 이 시점에서, 애니메이션의 모든 키를 선택하고 베지어 보간으로 다시 전환할 수 있습니다. (키→보간 모드→베지어). 이제 완벽하게 작업하는 데 집중할 수 있습니다.
- 이 강좌를 계속 진행하세요, 각 패스마다 타이밍과 세부 사항을 점점 더 구체화합니다..
컴퓨터 애니메이션의 한 가지 장점은 계속해서 뒤로 돌아가서 내용을 조정할 수 있다는 것입니다., 변화시키다, 그리고 애니메이션을 개선해 보세요. 패스 작업을 스스로 훈련함으로써 Blender에서 이 프로세스를 활용할 수 있습니다.. 캐릭터의 가장 큰 애니메이션을 만들어 보세요., 가장 뚜렷한 움직임이 먼저. 타이밍을 잘 맞추었는지 확인하세요. 그 후 다음 패스로 이동, 연주의 좀 더 세부적인 부분을 작업 중입니다..
예를 들어, 손가락 애니메이션의 핵심적인 세부 사항에 들어가기 전에 캐릭터의 팔과 손 뼈대를 애니메이션화하십시오.. 이렇게 일을 하는 가장 큰 이유는 시간이다. 큰 액션은 일찍 시작하면 타이밍을 맞추는 것이 훨씬 쉽습니다..
그렇지 않으면, 캐릭터가 적절한 시간 내에 A 지점에서 B 지점으로 이동하지 않는다는 사실을 알게 된 후 여러 세부 키를 뒤섞는 상황에 직면하게 됩니다..