블렌더: 뼈 회전을 직접 변경하는 3D 애니메이션 생성

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  1. 애니메이션을 기획합니다. 이 점은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.: 무엇을 애니메이션으로 만들 것인지 파악하고 모션 타이밍에 대한 아이디어를 얻으십시오.행동을 연기해 보세요. 가능하다면, 자신의 행동을 녹음하세요. 미묘한 움직임을 보려면 영상자료가 핵심. 시퀀스의 몇 가지 빠른 썸네일 그림을 그려보세요.. 막대기 그림도 포즈를 결정하고 카메라 프레임을 파악하는 데 정말 도움이 될 수 있습니다..
  2. 프레임에 타임라인 커서를 설정하세요 1 포즈 모드에서 장비를 조작하여 캐릭터의 시작 포즈를 만듭니다..
  3. 보이는 모든 뼈대 선택 (선택→전체) LocRotScale 키프레임을 삽입합니다.모든 것 (포즈→애니메이션→키프레임 삽입→LocRotScale).부여된, 대부분의 뼈를 이동하거나 크기를 조정할 수 없을 가능성이 높습니다., 하지만 회전만 했어, 따라서 위치나 크기 조절 키프레임을 설정하는 것은 다소 문제가 있습니다.. 하지만, 모든 뼈에 대해 키프레임을 설정하는 것은 어떤 뼈가 회전에만 키가 지정될 수 있고 어떤 뼈가 일부 회전 조합에 키가 지정될 수 있는지 알아내는 것보다 빠릅니다., 위치, 그리고 규모. 대안적으로, 캐릭터에 대한 키잉 세트를 설정한 경우, 타임라인의 키잉 롤아웃 내에서 해당 키잉 세트를 선택할 수 있습니다.. 그런 다음 I를 눌러 해당 키 설정 세트의 모든 속성에 대한 키프레임을 삽입할 수 있습니다..
  4. 도프 시트 내, 최근에 추가한 채널이 모두 선택되어 있는지 확인하세요. (기본적으로 있어야합니다) 보간 유형을 상수로 변경합니다. (키→보간 모드→상수).이는 일종의 선택적인 단계입니다., 하지만 애니메이션의 차단 패스에는 정말 도움이 됩니다.. 상수 보간 세트 사용, Blender가 중간 위치를 생성하는 방법을 확인하는 데 방해가 되지 않고 캐릭터의 포즈와 해당 포즈 사이의 타이밍에만 집중할 수 있습니다..
  5. 타임라인 커서를 대략 다음 주요 포즈가 발생해야 한다고 생각되는 시점으로 앞으로 이동합니다. 타임라인 커서를 조정하는 데 어떤 편집기를 사용하는지는 중요하지 않습니다.. 타임라인일 수도 있다, 도프 시트, 또는 그래프 편집기. 사실은, ←및 → 사용, 3D 뷰포트에서 타임라인 커서를 조정할 수도 있습니다.
  6. 캐릭터의 두 번째 포즈를 만듭니다. 다음 포즈가잡고 있다, 또는 캐릭터의 위치가 변하지 않는 포즈, 도프 시트에서 키를 선택하고 키→복제를 선택하거나 Shift+D를 눌러 이전 포즈의 키를 복제할 수 있습니다..
  7. 보이는 모든 뼈대 선택 (ㅏ) 사용 가능한 키프레임 삽입 (포즈→애니메이션→키프레임 삽입→사용 가능).다시, 키잉 세트를 사용하는 경우, 그냥 I 누르시면 돼요. 당신이 원한다면, 키프레임을 삽입하기 전에 타임라인에서 사용 가능한 키잉 세트로 전환할 수도 있습니다..
  8. 단계를 계속하세요 5 ~을 통해 7 캐릭터의 마지막 주요 포즈를 완료할 때까지.
  9. 도프 시트 사용, 애니메이션을 재생 (스페이스바), 타이밍에 세심한 주의를 기울이십시오. 이 시점에서, 당신의 포즈가 적절하게 다듬어졌으면 좋겠습니다, 그러니 너도 돈을 내야 해 포즈의 정확성보다는 타이밍에 주의를 기울인다.
  10. 도프 시트의 키를 살펴보고 포즈의 타이밍을 조정하여 자연스럽게 보이도록 합니다..
  11. 계속해서 수정 중, 돌아가서 주요 포즈 사이의 보조 모션을 위한 추가 포즈와 키프레임을 추가하기 시작하세요. 여기 어딘가에서 애니메이션의 차단 단계에서 다듬기 단계로 마이그레이션했습니다.. 그래서 이 시점에서, 애니메이션의 모든 키를 선택하고 베지어 보간으로 다시 전환할 수 있습니다. (키→보간 모드→베지어). 이제 완벽하게 작업하는 데 집중할 수 있습니다.
  12. 이 강좌를 계속 진행하세요, 각 패스마다 타이밍과 세부 사항을 점점 더 구체화합니다..

컴퓨터 애니메이션의 한 가지 장점은 계속해서 뒤로 돌아가서 내용을 조정할 수 있다는 것입니다., 변화시키다, 그리고 애니메이션을 개선해 보세요. 패스 작업을 스스로 훈련함으로써 Blender에서 이 프로세스를 활용할 수 있습니다.. 캐릭터의 가장 큰 애니메이션을 만들어 보세요., 가장 뚜렷한 움직임이 먼저. 타이밍을 잘 맞추었는지 확인하세요. 그 후 다음 패스로 이동, 연주의 좀 더 세부적인 부분을 작업 중입니다..

예를 들어, 손가락 애니메이션의 핵심적인 세부 사항에 들어가기 전에 캐릭터의 팔과 손 뼈대를 애니메이션화하십시오.. 이렇게 일을 하는 가장 큰 이유는 시간이다. 큰 액션은 일찍 시작하면 타이밍을 맞추는 것이 훨씬 쉽습니다..

그렇지 않으면, 캐릭터가 적절한 시간 내에 A 지점에서 B 지점으로 이동하지 않는다는 사실을 알게 된 후 여러 세부 키를 뒤섞는 상황에 직면하게 됩니다..


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