Mikser: Utwórz animację 3D bezpośrednio zmieniającą rotację kości

Udział

  1. Zaplanuj animację. Tego punktu nie da się wystarczająco podkreślić: Wiedz, co będziesz animować i miej pojęcie o czasie ruchu.Odegraj akcję. Jeśli możesz, nagraj siebie, jak to odgrywasz. Odniesienie wideo jest kluczem do zobaczenia subtelnych ruchów. Naszkicuj kilka szybkich miniatur rysunków sekwencji. Nawet rysunki w postaci samoprzylepnych figurek mogą być bardzo pomocne przy określaniu pozycji i kadrowaniu aparatu.
  2. Ustaw kursor na osi czasu w klatce 1 i stwórz pozę początkową dla swojej postaci, manipulując jej zestawem w trybie Pose.
  3. Zaznacz wszystkie widoczne kości (Wybierz →Wszystkie) i Wstaw klatkę kluczową LocRotScale dlawszystko (Poza → Animacja → Wstaw klatkę kluczową → LocRotScale).Nadany, istnieje duże prawdopodobieństwo, że większości kości nie da się przenieść ani skalować, ale tylko obrócony, więc ustawienie dla nich klatki kluczowej lokalizacji lub skali jest kwestią dyskusyjną. Jednakże, ustawienie klatki kluczowej dla wszystkich kości jest szybsze niż przejście przez to i ustalenie, które kości można kluczować w celu samego obrotu, a które kości można kluczować w celu jakiejś kombinacji obrotu, lokalizacja, i skala. Alternatywnie, jeśli skonfigurowałeś zestaw kluczy dla swojej postaci, możesz wybrać ten zestaw kluczowania z poziomu wdrażania kluczowania na osi czasu. Następnie możesz wstawić klatki kluczowe dla każdej właściwości w tym zestawie kluczowania, po prostu naciskając I.
  4. W arkuszu narkotyków, upewnij się, że wszystkie ostatnio dodane kanały są zaznaczone (powinny być domyślnie) i zmień typ interpolacji na Stały (Klawisz → Tryb interpolacji → Stała).To rodzaj opcjonalnego kroku, ale jest to naprawdę pomocne przy blokowaniu przebiegu animacji. Z ustawioną interpolacją stałą, możesz skupić się wyłącznie na pozach swojej postaci i odstępach czasowych między nimi, bez odwracania uwagi od patrzenia, jak Blender generuje dla ciebie elementy pośrednie.
  5. Przesuń kursor na osi czasu do przodu, mniej więcej wtedy, gdy Twoim zdaniem powinna nastąpić następna ważna pozycja. Nie ma tak naprawdę znaczenia, którego edytora użyjesz do dostosowania kursora na osi czasu. Może to być Oś czasu, arkusz narkotyków, lub Edytor wykresów. W rzeczywistości, używając ← i →, możesz nawet dostosować kursor osi czasu z rzutni 3D.
  6. Utwórz drugą pozę swojej postaci. Jeśli następną pozą jesttrzymać, lub poza, w której postać nie zmienia pozycji, możesz powielić klawisze z poprzedniej pozy, zaznaczając je w Arkuszu Dope i wybierając Klawisz → Powiel lub naciskając Shift+D.
  7. Zaznacz wszystkie widoczne kości (A) i Wstaw dostępną klatkę kluczową (Poza → Animacja → Wstaw klatkę kluczową → Dostępne).Ponownie, jeśli używasz zestawu kluczy, możesz po prostu nacisnąć I. Jeśli chciałeś, przed wstawieniem klatek kluczowych możesz także przełączyć się na zestaw kluczowania Dostępne na osi czasu.
  8. Kontynuuj kroki 5 Poprzez 7 dopóki nie wykonasz ostatniej głównej pozy dla swojej postaci.
  9. Korzystanie z arkusza narkotyków, odtwórz animację (Spacja), zwracając szczególną uwagę na czas. W tym momencie, mam nadzieję, że twoje pozy są akceptowalnie dopracowane, więc powinieneś zapłacić równowięcej zwracaj uwagę na wyczucie czasu niż na dokładność pozycji.
  10. Przejdź przez klawisze w Arkuszu Dope i dostosuj synchronizację pozycji, tak aby wyglądały naturalnie.
  11. Kontynuacja ulepszania, wróć i zacznij dodawać dodatkowe pozy i klatki kluczowe dla dodatkowego ruchu pomiędzy głównymi pozami. Gdzieś tutaj przeszedłeś z fazy blokowania animacji do fazy udoskonalania. Więc w tym momencie, możesz wybrać wszystkie klawisze w animacji i wrócić do interpolacji Béziera (Klawisz → Tryb interpolacji → Bézier). Teraz możesz skupić się na doskonaleniu
  12. Kontynuuj ten kurs, z każdym przejściem coraz bardziej udoskonalam synchronizację i szczegóły.

Jednym z luksusów animacji komputerowej jest możliwość ciągłego cofania się i poprawiania rzeczy, wprowadzać zmiany, i poprawić animację. Możesz skorzystać z tego procesu w Blenderze, szkoląc się do pracy w przejściach. Animuj największą postać swojej postaci, najpierw najbardziej wyraźny ruch. Upewnij się, że masz ograniczony czas. Następnie przejdź do następnego przejścia, pracując nad nieco bardziej szczegółowymi fragmentami spektaklu.

Na przykład, animuj kości ramion i dłoni swojej postaci, zanim przejdziesz do najdrobniejszych szczegółów animacji palców. Głównym powodem, dla którego warto pracować w ten sposób, jest czas. O wiele łatwiej jest przystąpić do działania i ustalić harmonogram ważnej akcji, jeśli zrobisz to wcześniej.

W przeciwnym razie, natkniesz się na sytuacje, w których będziesz przerzucać kilka kluczy szczegółowych, gdy dowiesz się, że twoja postać nie dostanie się z punktu A do punktu B w odpowiednim czasie.


Udział