- Planeje a animação. Este ponto não pode ser enfatizado o suficiente: Saiba o que você vai animar e tenha uma ideia sobre o tempo do movimento.Realize a ação. Se você puder, grave-se representando. A referência de vídeo é fundamental para ver movimentos sutis. Esboce alguns desenhos rápidos em miniatura da sequência. Até mesmo desenhos de bonecos palito podem ser realmente úteis para determinar poses e descobrir o enquadramento da câmera.
- Defina o cursor da linha do tempo no quadro 1 e crie a pose inicial para seu personagem manipulando seu equipamento no modo Pose.
- Selecione todos os ossos visíveis (Selecionar→Todos) e insira um quadro-chave LocRotScale paratudo (Pose→Animação→Inserir quadro-chave→LocRotScale).Garantido, há uma boa chance de que a maioria dos ossos não possa ser movida ou dimensionada, mas só girou, então definir um quadro-chave de localização ou escala para eles é meio discutível. No entanto, definir um quadro-chave para todos os ossos é mais rápido do que descobrir quais ossos podem ser codificados apenas para rotação e quais ossos podem ser codificados para alguma combinação de rotação, localização, e escala. Alternativamente, se você configurou um conjunto de chaves para seu personagem, você pode escolher esse conjunto de chaves na implementação de Chaves na Linha do tempo. Então você pode inserir quadros-chave para cada propriedade nesse conjunto de chaves apenas pressionando I.
- Dentro da folha de drogas, certifique-se de que todos os seus canais adicionados recentemente estejam selecionados (eles deveriam ser por padrão) e altere o tipo de interpolação para Constante (Chave→Modo de Interpolação→Constante).Esta é uma espécie de etapa opcional, mas é muito útil para o bloqueio da sua animação. Com conjunto de interpolação constante, você pode se concentrar exclusivamente nas poses do seu personagem e no tempo entre essas poses sem a distração de ver como o Blender gera os intervalos para você.
- Mova o cursor da linha do tempo para frente aproximadamente quando você acha que a próxima pose principal deve acontecer. Realmente não importa qual editor você usa para ajustar o cursor da linha do tempo. Poderia ser a linha do tempo, a folha de drogas, ou o Editor de Gráfico. Na verdade, usando ← e →, você pode até ajustar o cursor da linha do tempo na janela de visualização 3D.
- Crie a segunda pose do seu personagem. Se a próxima pose for umasegurar, ou uma pose onde o personagem não muda de posição, você pode duplicar as chaves da pose anterior selecionando-as no Dope Sheet e escolhendo Key→Duplicate ou pressionando Shift+D.
- Selecione todos os ossos visíveis (A) e insira um quadro-chave disponível (Pose→Animação→Inserir quadro-chave→Disponível).De novo, se você estiver usando um conjunto de chaves, você pode simplesmente pressionar I. Se você quisesse, você também pode mudar para o conjunto de chaves disponíveis na linha do tempo antes de inserir quadros-chave.
- Continuar com as etapas 5 através 7 até completar a última pose principal do seu personagem.
- Usando a folha de drogas, reproduza a animação (Barra de espaço), prestando muita atenção ao tempo. Neste ponto, espero que suas poses sejam aceitavelmente refinadas, então você deve pagar mesmomais atenção ao tempo do que à precisão das poses.
- Percorra as teclas do Dope Sheet e ajuste o tempo das poses para que pareçam naturais.
- Continuando a ajustar, volte e comece a adicionar poses e quadros-chave adicionais para movimento secundário entre suas poses principais. Em algum lugar por aqui você migrou da fase de bloqueio da animação para a fase de refinamento. Então neste momento, você pode querer selecionar todas as chaves em sua animação e voltar para a interpolação de Bézier (Chave→Modo de interpolação→Bézier). Agora você pode se concentrar em aperfeiçoar o
- Continuar neste curso, refinando o tempo e os detalhes cada vez mais a cada passagem.
Um luxo da animação por computador é a capacidade de voltar continuamente e ajustar as coisas, faça mudanças, e melhorar a animação. Você pode aproveitar esse processo no Blender treinando-se para trabalhar em passes. Anime o maior do seu personagem, movimento mais pronunciado primeiro. Certifique-se de ter o tempo certo. Em seguida, passe para a próxima passagem, trabalhando em partes um pouco mais detalhadas da performance.
Por exemplo, anime os ossos do braço e da mão do seu personagem antes de entrar nos detalhes essenciais da animação dos dedos. A maior razão para trabalhar desta forma é o tempo. É muito mais fácil entrar e definir o momento de uma grande ação se você fizer isso mais cedo.
De outra forma, você se depara com situações em que se vê mexendo em um monte de detalhes depois de descobrir que seu personagem não vai do ponto A ao ponto B no tempo certo.