Блендер: Создавайте 3D-анимацию, напрямую изменяя вращение костей.

Делиться

  1. Спланируйте анимацию. Этот момент невозможно переоценить.: Знайте, что вы собираетесь анимировать, и имейте представление о времени движения.Разыграйте действие. Если вы можете, запиши, как ты это играешь. Видеореференс — ключ к наблюдению за тонкими движениями.. Нарисуйте несколько быстрых эскизов последовательности.. Даже рисунки фигурок могут быть очень полезны для определения поз и определения кадра камеры..
  2. Установите курсор временной шкалы в кадре 1 и создайте начальную позу для своего персонажа, управляя его снаряжением в режиме «Поза»..
  3. Выбрать все видимые кости (Выбрать→Все) и вставьте ключевой кадр LocRotScale длявсе (Поза→Анимация→Вставить ключевой кадр→LocRotScale).Предоставленный, есть большая вероятность, что большинство костей невозможно переместить или масштабировать, но только вращался, поэтому установка ключевого кадра местоположения или масштаба для них является спорным вопросом.. Однако, установка ключевого кадра для всех костей происходит быстрее, чем поиск и выяснение того, какие кости можно использовать только для вращения, а какие кости можно использовать для некоторой комбинации вращения, расположение, и масштаб. Альтернативно, если вы настроили набор ключей для своего персонажа, вы можете выбрать этот набор ключей в разделе «Кейинг» на временной шкале.. Затем вы можете вставить ключевые кадры для каждого свойства в этом наборе ключей, просто нажав I..
  4. В допинг-листе, убедитесь, что выбраны все недавно добавленные вами каналы (они должны быть по умолчанию) и измените тип интерполяции на Константный (Клавиша→Режим интерполяции→Константа).Это своего рода необязательный шаг, но это действительно полезно для блокировки прохода вашей анимации.. С постоянной интерполяцией, вы можете сосредоточиться исключительно на позах вашего персонажа и времени между этими позами, не отвлекаясь на то, как Blender генерирует для вас промежуточные промежутки..
  5. Переместите курсор временной шкалы примерно туда, где, по вашему мнению, должна произойти следующая основная поза. На самом деле не имеет значения, какой редактор вы используете для настройки курсора временной шкалы.. Это может быть временная шкала, Допинг-лист, или редактор графиков. Фактически, используя ← и →, вы даже можете настроить курсор временной шкалы из окна 3D-просмотра..
  6. Создайте вторую позу вашего персонажа. Если следующая поза —держать, или поза, в которой персонаж не меняет положение, вы можете дублировать клавиши предыдущей позы, выделив их на листе допинга и выбрав «Ключ» → «Дублировать» или нажав Shift + D..
  7. Выбрать все видимые кости (А) и вставьте доступный ключевой кадр (Поза→Анимация→Вставить ключевой кадр→Доступно).Снова, если вы используете набор ключей, ты можешь просто нажать я. Если бы ты хотел, вы также можете переключиться на доступный набор ключей на временной шкале перед вставкой ключевых кадров..
  8. Продолжить шаги 5 через 7 пока вы не завершите последнюю основную позу для своего персонажа.
  9. Использование листа раствора, воспроизвести анимацию (Пробел), обращая пристальное внимание на время. На этом этапе, надеюсь, твои позы достаточно изысканны, так что тебе придется заплатить дажеболее внимание к таймингу, чем к точности поз.
  10. Пройдитесь по клавишам в Dope Sheet и настройте время выполнения поз, чтобы они выглядели естественно..
  11. Продолжаем настройку, вернитесь назад и начните добавлять дополнительные позы и ключевые кадры для вторичного движения между вашими основными позами. Где-то здесь вы перешли от фазы блокировки анимации к фазе уточнения.. Итак, в этот момент, вы можете выбрать все ключи в анимации и вернуться к интерполяции Безье (Клавиша→Режим интерполяции→Безье). Теперь вы можете сосредоточиться на совершенствовании
  12. Продолжить этот курс, уточняя время и детализацию все больше и больше с каждым проходом.

Одна из роскошей компьютерной анимации — это возможность постоянно возвращаться и подправлять что-то., вносить изменения, и улучшить анимацию. Вы можете воспользоваться этим процессом в Blender, научившись работать поэтапно.. Анимируйте самую большую часть вашего персонажа, сначала наиболее выраженное движение. Убедитесь, что у вас есть время. Затем перейдите к следующему проходу, работаем над чуть более детализированными частями спектакля.

Например, анимируйте кости рук и кистей вашего персонажа, прежде чем углубляться в мельчайшие детали анимации пальцев. Самая большая причина работать таким образом — это время.. Гораздо проще прийти и определить время большого действия, если вы сделаете это раньше..

В противном случае, вы сталкиваетесь с ситуациями, когда вам приходится тасовать кучу ключей с деталями после того, как вы обнаружите, что ваш персонаж не добирается из точки А в точку Б за нужное время.


Делиться