- Naplánujte animáciu. Tento bod nemožno dostatočne zdôrazniť: Zistite, čo budete animovať, a majte predstavu o načasovaní pohybu.Predveďte akciu. Ak môžeš, zaznamenajte, ako to predvádzate. Video referencia je kľúčom k tomu, aby ste videli jemné pohyby. Načrtnite niekoľko rýchlych miniatúrnych nákresov sekvencie. Dokonca aj kresby panáčikov môžu byť skutočne užitočné pri určovaní póz a zisťovaní rámovania fotoaparátu.
- Nastavte kurzor časovej osi na snímku 1 a vytvorte počiatočnú pózu pre svoju postavu manipuláciou s jej zariadením v režime Pose.
- Vyberte všetky viditeľné kosti (Vyberte → Všetky) a vložte kľúčovú snímku LocRotScale prevšetko (Póza→Animácia→Vložiť kľúčovú snímku→LocRotScale).Udelené, existuje veľká šanca, že väčšina kostí sa nedá pohnúť alebo zväčšiť, ale iba otočený, takže nastavenie umiestnenia alebo rozsahu kľúčovej snímky pre nich je trochu sporné. Avšak, nastavenie kľúčovej snímky pre všetky kosti je rýchlejšie ako prechádzať a zisťovať, ktoré kosti možno použiť len na rotáciu a ktoré kosti možno použiť na nejakú kombináciu rotácie, umiestnenie, a mierka.Alternatívne, ak ste pre svoju postavu nastavili kľúčovú súpravu, túto súpravu kľúčov si môžete vybrať v rámci zavedenia kľúčov na časovej osi. Potom môžete vložiť kľúčové snímky pre každú vlastnosť v danej sade kľúčov jednoduchým stlačením I.
- V rámci Dope Sheet, skontrolujte, či sú vybraté všetky nedávno pridané kanály (mali by byť štandardne) a zmeňte typ interpolácie na Konštantný (Kláves → Režim interpolácie → Konštantný).Toto je akýsi voliteľný krok, ale je to naozaj užitočné pre blokovanie vašej animácie. S nastavenou konštantnou interpoláciou, môžete sa sústrediť výlučne na pózy svojej postavy a načasovanie medzi týmito pózami bez toho, aby ste sa rozptyľovali tým, ako vám Blender vytvára medzičasy.
- Posuňte kurzor na časovej osi dopredu približne na čas, kedy si myslíte, že by mala nastať ďalšia významná póza. V skutočnosti nezáleží na tom, ktorý editor použijete na úpravu kurzora časovej osi. Môže to byť časová os, Dope Sheet, alebo editor grafov. v skutočnosti, pomocou ← a →, môžete dokonca upraviť kurzor časovej osi z 3D výrezu.
- Vytvorte druhú pózu svojej postavy. Ak je ďalšia póza adržať, alebo póza, kde postava nemení polohu, klávesy z predchádzajúcej pozície môžete duplikovať tak, že ich vyberiete v Dope Sheet a vyberiete Key→Duplicate alebo stlačením Shift+D.
- Vyberte všetky viditeľné kosti (A) a Vložiť dostupnú kľúčovú snímku (Póza→ Animácia→ Vložiť kľúčovú snímku→ K dispozícii).Opäť, ak používate súpravu kľúčov, stačí stlačiť I. Keby ste chceli, pred vložením kľúčových snímok môžete tiež prepnúť na dostupnú sadu kľúčov na časovej osi.
- Pokračujte krokmi 5 cez 7 kým nedokončíte poslednú veľkú pózu pre svoju postavu.
- Použitie dope Sheet, prehrajte animáciu (Medzerník), venovať veľkú pozornosť načasovaniu.V tomto bode, dúfam, že vaše pózy sú prijateľne prepracované, takže by ste mali platiť dokoncaviac pozornosť na načasovanie ako na presnosť póz.
- Prejdite si kľúče v Dope Sheet a upravte načasovanie póz tak, aby vyzerali prirodzene.
- Pokračovanie v dolaďovaní, vráťte sa späť a začnite pridávať ďalšie pozície a kľúčové snímky pre sekundárny pohyb medzi vašimi hlavnými pózami. Niekde tu ste prešli z blokovacej fázy animácie do fázy zdokonaľovania. Takže v tomto bode, možno budete chcieť vybrať všetky klávesy vo svojej animácii a prepnúť späť na Bézierovu interpoláciu (Tlačidlo→Režim interpolácie→Bézier). Teraz sa môžete sústrediť na zdokonaľovanie
- Pokračujte v tomto kurze, zdokonaľovanie načasovania a detailov viac a viac s každým prechodom.
Jedným z luxusov počítačovej animácie je schopnosť neustále sa vracať a vylepšovať veci, urobiť zmeny, a zlepšiť animáciu. Tento proces môžete v Blenderi využiť tak, že sa natrénujete na prácu v prechodoch. Animujte najväčšiu postavu svojej postavy, prvý najvýraznejší pohyb. Uistite sa, že máte časový limit. Potom prejdite na ďalší priechod, pracuje na trochu detailnejších častiach predstavenia.
Napríklad, animujte kosti paží a rúk svojej postavy skôr, ako sa pustíte do podrobných detailov animácie prstov. Najväčším dôvodom, prečo pracovať týmto spôsobom, je čas. Je oveľa jednoduchšie ísť do toho a načasovať veľkú akciu, ak to urobíte skôr.
Inak, dostanete sa do situácií, v ktorých sa pristihnete, že prehadzujete množstvo detailov, keď zistíte, že vaša postava sa nedostane z bodu A do bodu B v správnom čase..