- Planera animeringen. Den här punkten kan inte betonas tillräckligt: Know what you’re going to animate and have an idea about the timing of the motion.Utför handlingen. Om du kan, spela in dig själv när du spelar ut det. Videoreferens är nyckeln för att se subtila rörelser. Skissa ut några snabba miniatyrbilder av sekvensen. Till och med stickfigursteckningar kan vara till stor hjälp för att bestämma poser och räkna ut kamerainramning.
- Ställ in din tidslinjemarkör vid bildruta 1 och skapa startpositionen för din karaktär genom att manipulera dess rigg i Pose-läge.
- Välj alla synliga ben (Välj→Alla) och infoga en LocRotScale nyckelbildruta förallt (Pose→Animation→Infoga nyckelbild→LocRotScale).Beviljas, det finns en god chans att de flesta av benen inte kan flyttas eller skalas, men bara roterade, så att ställa in en plats eller skala nyckelbildruta för dem är lite osäkert. dock, Att ställa in en nyckelbild för alla ben är snabbare än att gå igenom och ta reda på vilka ben som kan knappas för bara rotation och vilka ben som kan nyckelas för någon kombination av rotation, plats, och skala.Alternativt, om du har ställt in en nyckelsats för din karaktär, du kan välja den nyckeluppsättningen från utrullningen av nycklar på tidslinjen. Sedan kan du infoga nyckelbildrutor för varje egenskap i den nyckeluppsättningen bara genom att trycka på I.
- Inom dopbladet, se till att alla dina nyligen tillagda kanaler är valda (de ska vara som standard) och ändra interpolationstypen till konstant (Tangent→ Interpolationsläge→ Konstant).Det här är ett slags valfritt steg, men det är verkligen användbart för att blockera din animation. Med konstant interpolation inställd, du kan uteslutande fokusera på din karaktärs poser och tidpunkten mellan dessa poser utan distraktion av att se hur Blender genererar mittemellan åt dig.
- Flytta tidslinjemarkören framåt till ungefär när du tror att nästa stora pose bör ske. Det spelar egentligen ingen roll vilken editor du använder för att justera tidslinjemarkören. Det kan vara tidslinjen, Dopebladet, eller Graph Editor. Faktiskt, med ←och →, du kan till och med justera tidslinjemarkören från 3D Viewport.
- Skapa din karaktärs andra pose. Om nästa pose är enhåll, eller en ställning där karaktären inte ändrar position, du kan duplicera nycklarna från föregående ställning genom att välja dem i Dope-arket och välja Tangent→ Duplicera eller genom att trycka Skift+D.
- Välj alla synliga ben (A) och infoga en tillgänglig nyckelbildruta (Pose→Animation→Infoga nyckelbild→Tillgänglig).Igen, om du använder ett nyckelset, du kan bara trycka på I. Om du ville, du kan också byta till den tillgängliga nyckeluppsättningen på tidslinjen innan du infogar nyckelbildrutor.
- Fortsätt med steg 5 genom 7 tills du slutför den sista stora posen för din karaktär.
- Använda Dope Sheet, spela upp animationen (Mellanslagstangenten), ägna stor uppmärksamhet åt timing.Vid denna punkt, förhoppningsvis är dina poser acceptabelt raffinerade, så du borde betala till och medMer uppmärksamhet på timing än på noggrannheten i poserna.
- Gå igenom nycklarna i Dope Sheet och justera tidpunkten för poseringarna så att de ser naturliga ut.
- Fortsätter att finjustera, gå tillbaka och börja lägga till ytterligare poser och nyckelrutor för sekundär rörelse mellan dina stora poser. Någonstans här har du migrerat från blockeringsfasen av animering till raffineringsfasen. Så vid det här laget, du kanske vill välja alla nycklar i din animation och växla tillbaka till Bézier-interpolation (Tangent→Interpolationsläge→Bézier). Nu kan du fokusera på att fullända
- Fortsätt på den här kursen, förfina timingen och detaljerna mer och mer för varje pass.
En lyx med datoranimering är förmågan att ständigt gå tillbaka och justera saker, göra ändringar, och förbättra animationen. Du kan dra fördel av denna process i Blender genom att träna dig själv att arbeta i pass. Animera din karaktärs största, mest uttalade rörelsen först. Se till att du har tidpunkten nere. Gå sedan till nästa pass, arbetar med lite mer detaljerade delar av föreställningen.
Till exempel, animera din karaktärs arm- och handben innan du kommer in i de knasiga detaljerna med att animera fingrarna. Den största anledningen till att arbeta på detta sätt är tid. Det är mycket lättare att gå in och fixa timingen på en stor åtgärd om du gör det tidigare.
Annat, du stöter på situationer där du hamnar på att blanda runt en massa detaljnycklar efter att du fått reda på att din karaktär inte tar sig från punkt A till punkt B i rätt tid.