您真实的全身 3D 化身?

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我们的 3D 头像包括:
- 从您的照片创建的专业逼真的 3D 头像全身
- Avatar 3D Studio 查看器可在社交媒体上分享您的 3D 头像, 网站或视频
- 面部动作 (用嘴说话, 闪烁, 微笑, 吻, 伤心, 严肃的, 动脖子)
- 提供不同的预设背景类型 (图片, 视频, Youtube 视频)
新的 & 自由! 您的头像能够说出您的文字.

报价: $ 50.00

$ 100.00

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  • 搅拌机: 创建直接改变骨骼旋转的 3D 动画
    1. 规划动画。这一点怎么强调都不为过: Know what you’re going to animate and have an idea about the timing of the motion. 表演出动作. 如果可以的话, 录制自己的表演. 视频参考是看到细微动作的关键. 画出一些序列的快速缩略图. 即使是简笔画对于确定姿势和确定相机取景也非常有帮助.
    2. 将时间轴光标设置在帧上 1 并通过在姿势模式下操纵角色的装备来为角色创建起始姿势.
    3. 选择所有可见的骨骼 (选择→全部) 并插入 LocRotScale 关键帧 一切 (姿势→动画→插入关键帧→LocRotScale).的确, 大多数骨头很可能无法移动或缩放, 但只是旋转, 因此为它们设置位置或比例关键帧是没有意义的. 然而, 为所有骨骼设置关键帧比仔细检查并找出哪些骨骼可以为旋转设置关键帧以及哪些骨骼可以为某种旋转组合设置关键帧要快, 地点, 和规模。或者, 如果您为您的角色设置了键控集, 您可以从时间轴的“抠像”卷展栏中选择该抠像集. 然后,您只需按 I 即可为该键控集中的每个属性插入关键帧.
    4. 在摄影表内, 确保选择了所有最近添加的频道 (他们应该是默认的) 并将插值类型更改为常量 (按键→插补模式→常数).这是一个可选步骤, 但这对于动画的阻塞通道确实很有帮助. 带恒定插补设置, 您可以专注于角色的姿势以及这些姿势之间的时间安排,而不必分心查看 Blender 如何为您生成中间动作.
    5. 当您认为下一个主要姿势应该发生时,将时间轴光标向前移动到大致位置。使用哪个编辑器来调整时间轴光标并不重要. 这可能是时间线, 摄影表, 或图形编辑器. 实际上, 使用 ← 和 →, 您甚至可以从 3D 视口调整时间线光标.
    6. 创建角色的第二个姿势。如果下一个姿势是 抓住, 或者角色不改变位置的姿势, 您可以通过在摄影表中选择关键点并选择关键点→复制或按 Shift+D 来复制上一个姿势的关键点.
    7. 选择所有可见的骨骼 (一个) 并插入可用的关键帧 (姿势→动画→插入关键帧→可用).再次, 如果您使用的是键控套件, 你可以按我. 如果你想要, 您还可以在插入关键帧之前切换到时间轴中的可用键控集.
    8. 继续步骤 5 通过 7 直到完成角色的最后一个主要姿势.
    9. 使用摄影表, 播放动画 (空格键), 密切注意时机。此时, 希望你的姿势精致得可以接受, 所以你应该支付甚至 更多的 注意时机而不是姿势的准确性.
    10. 浏览摄影表中的关键帧并调整姿势的时间,使它们看起来很自然.
    11. 继续调整, 返回并开始添加额外的姿势和关键帧,以便在主要姿势之间进行辅助运动。在此处的某个地方,您已经从动画的阻塞阶段迁移到了精炼阶段. 所以此时, 您可能想要选择动画中的所有关键点并切换回贝塞尔插值 (关键点→插值模式→贝塞尔曲线). 现在您可以专注于完善
    12. 继续本课程, 每次通过都越来越精炼时间和细节.

    计算机动画的一大优点是能够不断返回并调整内容, 做出改变, 并改进动画. 您可以通过训练自己分步工作来利用 Blender 中的此过程. 动画化你的角色最大的, 首先最明显的运动. 确保你有时间安排. 然后移动到下一个pass, 致力于表演中稍微更详细的部分.

    例如, 在深入了解手指动画的具体细节之前,先为角色的手臂和手骨制作动画. 以这种方式工作的最大原因是时间. 如果你尽早采取行动,就会更容易地确定重大行动的时机.

    否则, 当你发现你的角色没有在正确的时间内从 A 点到达 B 点时,你会遇到这样的情况:你发现自己在一堆细节键上拖拖拉拉.


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